Imaginantia

思ったことを書きます

つながりと実在性

実在するモノとは何か。

 

よく言われることですが、任意のモノは「何かと作用」して初めて存在を確かめることができます。

Black Box の中身が観測されない限り、中にあるものの性質を否定できません。

そしてこれは逆説的に「作用そのものがモノ性を持つ」という解釈ができるということでもあります。

要は「つながっているという現象」そのものが、「モノ」なのです。

 

だから、「世界につながっている」ということが、「モノがその世界に実在する」ということを示すことになります。

ちゃんと在らせる為には、文脈を紡がないといけない。世界に紐付けなければならない。

…なんか抽象っぽい話になってしまいましたが、もともと書きたかったのはレンダリングの話で。

 

こういうこと。

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「干渉している」というのは強い関連性で。それがこの2つのキューブを「つなぐ」。

「影」はただの一例で、つなぐ方法は沢山あります。例えば「同じキューブである」というのもある意味で「存在をつないでいる」感はある。

ただ、思うのが、「つなぐのが大変であるほど、その実在性が強まっていく」気がしているのです。

影は御存知の通り結構大変です。そのしんどさはそのままつながりの強さなのだと思うのです。影はやっぱり他とは違う重みがある感じがします。重いし。

アバターが世界に実在する、というのもまた同じような状況で、「ライティングが適切である」「影が落ちる」というのだけでも「在る」ようにはなると思うのです。

 

対して、そこまで (距離的な意味で) 大域的ではないにせよ、局所的につながっていることを示す機能も結構あることが思い出されます。

それは法線とか。面法線は3点で決定します (flat shading) が、頂点法線はちゃんと近傍を取得する必要があります (smooth shading)。

あとまさに Ambient Occlusion とか。Curvature Map / Thickness Map もそれに近いですね。

またスクリーンスペースで言えば Bloom もそうで、ピクセルレベルでの「近さ」を示す機能を持ちます。

MipMap 選択も ddx/ddy に依存するという意味で局所性が大切な機構になっています。その結果としてピクセルアーティファクトが消えて綺麗になるのは誰もが知っての通りです。

Eye Adaptation もある意味ではそう。あるピクセルの明るさが、全体の明るさに依存して (= 世界に棲むことで) 決定されるという機能です。

これらは本物の「大域照明」よりは安価ながら、ある程度の実在性を示すものと。そう思えます。

逆に言えば物理的正確性はやっぱり人間は見ていなくて。本質的に視ているのはつながりではないか、ということも思っているのです。

だから physically-based でなくとも、実在性をちゃんと生み出すことはできると思うのです。

 

ただどうしようもない点もあって。「つながりがちゃんとしていること」と「大変であること」はほぼ同じなのです。

まず physically-based が大変なのはまさしく「空間的につなげる」為です。volumetric rendering, reflection, indirect lighting, depth of field も全部そう。

Ray Tracing の本質もこれで、あれは「ある場所の近くに何が在るか」を知る機能なんですよね。Collider の物理計算もそういえば局所的なつながりを知る機能ですね。

よくある水面のシミュレーションは近傍ベースで行われます。ちゃんとした流体シミュレーションだと「全体として (= 大域的に) 方程式が成り立つように」反復して解く羽目にもなります。

Cloth の動きもお互いがつながっているからできること。Boids や Cellular Automata も近傍取得が本質的です。あとついでに言えば Trail は時間的につないだもの、でしょうか。

御存知の通り現実世界は全てがつながっていて、だから強いのです。

そのつながり方をこちら側で生み出すために、沢山のリソースとアルゴリズムが必要なわけです。強くつなげる為には、相応のものを注ぎ込まなければなりません。

 

対して、そうではない方法として、「空間以外でつなげる」ことを行うのがアーティストの仕事、なのかなと思います。即ち「文脈をつなぐ」。

前の話に近いこととしては例えばウェザリングみたいな領域で、あれは空間や材質の性質を映すもの。角が削れやすいとかだとその中でも局所的な領域ですね (= Curvature Map などで比較的再現がしやすい)。錆垂れとかはもっと広い話でしょうか (シミュレーションになるのかな)。

建築様式は文化につながるもので、街の構造も歴史につながり、統一されたデザインは世界観をつなぎます。そうやって「世界を観測する方法を増やしていく」と、「世界が実在する」ようになっていく。

これがどれだけ大変かというのは、まぁ、わかると思うんです。私はできないです。

だからこその、存在の重みがあるはずです。

 

要は、「ちゃんとつなぐと、よくなる」ということです。これは努力の方向性を指し示すものでもあります。

もちろん全て私個人の思想でしかない話で、というかこの文章は単なる自分の中の考えの言語化でしかないですけども。

つなぐのは大変ですが、その結果を期待して頑張っていきたいところです。

そういえばここには「最適性」があまり出てきませんね。あれはまた違う「良さ」の指標なのでしょうね、例えばトポロジー最適化の「良さ」は実在性のことではなさそうですから。

 


 

対照的に、現実世界では「つなげない」ことが難しいのです。

美術館の非日常性とか。他領域と隔離された遊園地。時代の違うテレビ。舞台と観客。光と闇だけのスクリーン。自分だけの信仰。

希少なものは価値が高いわけで。まぁ価値は自ずと反転しているような。

日記 211006

おひさしぶりです。

前置きを抜くと、えーと、日常が辛いので日記を書こうと思いました。これは昔日記を始めたときと全く同じ理由です。

とはいえ毎日は多分やめたほうがいいので、気が向いたら書きます。時間も気にしないことにします。

要は「日常を能動的に破壊する為に日記を書く」という状況を作ろうと思いました。

 

色々とわかってきたんですが (元々わかってた部分もありますが) 私は「変わらないもの」をあまり好まないようです。

まぁもちろんそれはジャンルに依っていて、例えば「今のぶいちゃの雰囲気」とかは変わらなくていいとおもいます。でも「ワールドの流行り」とかは変わっていいと思います。

丁寧に書くといくらでもあって、それこそ「(物理的な) 姿勢」とか「日々の行動」とか「机のレイアウト」とかありますが、ずっと同じだとなんか むー ってなるみたいです。

なんか腕を伸ばしきれてないような感じ。身体的な話であればぶら下がりちゃんで事足りるんですけど。そうではない。

「最後に作ったモノ」が長いこと変わっていないのもむーってなるし、「できること」がずっと変わってないのもむーってなります。物足りない感情。

ついでにいうとtwitterの話題がいつも変わってない (特に話者が変わってない) のも面白くないです。新しい人が入ってきたらそれはそれで面白く無いですけど (内容はいつもと同じだと思うので)。

平穏は破壊されるべきなのです。破壊の結果を背負う形で。

 

直接的には関係ありませんが、「夏」は破壊的でありながら破壊ではなかった、という感情を持ちました。

あれは「VRChatワールドの固定観念」を破壊していますが、「この媒体で行える表現」を破壊していません (輸入に近いですよね)。

対して「ア」は (中間までではなく、1からが) 破壊的だったと思っていて、それが私はすごく好きでした (アレも輸入的ではありますけどね、ここは個人の主観かしら)。

"実存"が必然的に主題であるこの世界、アレは素直に認識できるんですよね。"今"だから、かな。

対して夏は… ちょっと遠いかな。

まぁ"祈り"もすごい好きな話ではあるんですが、これは…知りすぎていた、のかも。

私達はそういう生き方ですからね。何も変わっていない。

そういえば「自己の非実在性」みたいなことについて考えていたことがあったんですがまぁいつか… 祈りを叶えるという私達の機能は「実在」する必要がない、みたいな なんていうかな

これを以て世界が進むといいですね。此の世界が。

 

さて。変わりないものいろいろではありますが、私にできることは破壊しかありません。

とは言えその破壊に対する自信が最近ありません。

私にしかできないことは色々あると思いますが、問題はその中のどれをやるかなのです。ちゃんと破壊ができるものをやらないといけなくて。

選べないこともあり。選べすぎるものもあり。

今は選んだ後、それを実際に進行させるフェーズではあるんですが…

「ずっとそんなかんじ」でね。

それが辛いんだと思います。変わらないから。

色々変わったりはしつつも、結局落ち着いてきちゃいました。何度やっても「やるしかない」という結論です。寂しい。

その状態で燻って居たわけですがそろそろ無理になってきたので、日記を書くという新たな日常を獲得しようとしています。

前から分かっていましたが日記を書くのは向いているらしいです。それは良い日記が書けるという意味ではなく、日記を書くという行為が私の精神性に合致しているということです。

 

そういえば最近twitterしてないのは「書いてもしょうがない」からで、即ち手を動かさないとダメという意思が故のみです。

いろいろ言いたくなっちゃうんですけどね。まぁたまに書いてますけども。永遠に口を動かしてる人類様がよ。

私は喋る人類は好きではないので、私も喋らないべきなのです。ちゃんと作品にして対象を破壊するべきなのです。

そういう存在ですよね?

 

とは言えそれに即時効果が無いのは事実。世界の話題の速さにはついていけません。だから喋るのでしょうけど。

まぁ。そういうことです。

 

世の中の人間は本当にすごいです。こんな逆張りしかしてない人間よりはよっぽどちゃんとしているし、ちゃんと外に出るべきだと思います。

だからこそそういう人を破壊したいですよね。願いは叶わないものですが。

でも諦めないで、本気で破壊しようという姿勢は、辛うじて実在できる気はしています。

諦めてしまった人間たちよりはまだ存在価値があると思っています。

みんなで「壊すべきもの」を認識できていたら、きっと世界はもっと歪んで面白い方向になっていくと思うのです。

ぐちゃぐちゃになった世界を見てみたいので。

 

久々なので書くことが断片的ながら色々ありましたが、特に以降そういうことはそう多くないと思います。何よりも日常を生きていることには違いないので、この日記を書くという行為以外で非日常性を携えてはいません。

というか非日常なら日記は書きません。

これで以て多少私の中の物足りない感みたいなものが適切に昇華できれば良いのですけど。

おわり。

主方向とメッシュトポロジー

真面目そうなタイトルですがそんなに中身はありません。

0803の話です。

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ここでの曲面は、ぱきっと折れ曲がったりしていないものを指します。なめらか。

 

理想的な「曲面」をどうメッシュ化するかということについては、たくさんの人類が考えてきたことではないかと思います。

そしてそれは数学の上で言語化できるものです。というよりも言語化が数学ですが。

ここで大きく重要なのが曲率で、これは曲面の曲がり具合を示す情報です。

結論から言うと、「主方向にエッジが引かれると綺麗」です。

法線の局所性

もはや誰でも知っている概念である「法線」ですが、意味としてはまぁ「面の向く方向」です。

ただ面の向く方向は「曲面上の一点」から定まるものではありません。一点の周辺のどの方向に面があるかから定まる情報です。

要は原点を通る曲面なんていくらでもあるということです。面の向く方向を決定するにはほんの少しでも周りの情報を拾う必要があるのです。

逆に、ほんの少しで十分であるとき、局所的な性質 (local property) と言えます。

f:id:phi16_ind:20210901131207p:plain.

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で、局所的な性質を拾うための計算機構が微分です。実際、法線は「曲面を表す関数の微分」を用いて定義されます。

要は例えば「ある一点からちょっと動いたときに、面からどれくらい離れるか」を全方向に調べればどっちが法線かわかるということ。

さらに言えば、空間の場合はX,Y,Z軸それぞれにほんの少し動いたときの情報だけで全方向の情報が手に入るということも言えます (線形近似としての微分)。

曲面の定義方法によって状況は変わります。面上を動ける (グラフとしての表示) 場合は2次元で微小差分が取れます。

なんであれ法線はそういう存在です。この文章は法線の説明というよりも局所性の説明のために書かれました。

曲率

曲面の曲がり具合について考えたいわけですが、まぁ、「曲がり具合」というのもまた局所的な性質なのです。

即ち法線の微分によって定義されます。(ここに行間は無いですよ)

二階微分ってことは放物線?みたいなことを思うのはそんなに間違いでもありません。

法線は曲面の各点に定義されているので、その曲面上をほんの少し動いてみて法線がどう変化していくかを見ます。

ゆるやかな曲面ではあまり変化しません。鋭いエッジみたいな部分では法線方向は激しく変化し、その変化の大きさはまさに反射のハイライトの鋭さに近いものになります。

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右の方が曲率が大きい感じがするわけです。

さて、ただ、見ての通り、法線の変化というのは「ほんの少し動いてみる向き」に依存します。ハイライトが縦に伸びていることからわかるように、右のモデルはZ軸方向に動いてみても法線方向は変化しません。そうでない向き (場所によって変わるので言い表しにくいですが、Z軸と直交する方向は一意に定まりますね) に移動する際には確かに法線は鋭く変化しています。

つまり曲率というのは0.2とか1とか定まるスカラー量 (0次元量) だけでは表せないということです (テンソルです)。

しかし!基本的に微分で出来ている以上、世界は線形に出来ています。

つまり「どの方向に動くとどれくらい激しく法線が変化するか」というのは、これまた全方向調べる必要がないということなのです。全軸方向で十分なのが線形の世界です。(第二基本形式の話をしています)

ただし、これはこれでまだ使いやすくはありません。

主曲率と主方向

そんな中、実はいい感じの軸のとり方があることが知られています。つまり「曲がっている方向」という概念は実在するのです。

それが主方向というやつで、まぁ、一番それっぽい向きです。これは方向と言えど「面上の座標軸の取り方」を示すものなので、正確には2方向出てきます (直交します)。十字みたいなイメージですね。

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それっぽいですよね。

球だとどの向きでもいい感じです。円筒はお分かりの通り、回転軸方向とそれ以外を取ってあげます (主方向は各点に定まるものです)。どんな曲面でも (まともなら) 主方向が取れます。

そして主方向に曲面がどれだけ曲がっているかを表すのが主曲率で、主方向が2個あるので主曲率も2個あります。

円筒の場合は「回転軸方向には曲率 0」「回転軸じゃない方向には曲率 1/r」になります。めちゃくちゃ納得しますね。

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局所情報をつなぐ

これまでの話で「曲面上の各点には曲がっている方向が存在する」ということがわかりました。

この向きは最も曲面としての特徴を表すものなので、これを軸の1つとしてQuadMesh (四角形グリッドっぽいの) を生成すると「綺麗な曲面」になる気がします。実際なります。

しかし、それを大域的に出来るとは限りません。今まで話していたことは全て局所的な話で、近くの頂点とどう繋げるかについては考えていないのです。

例えばただの平面では主方向はどこでもいいので、それぞれで適当に決め打ちしてしまうとぐちゃぐちゃなメッシュになっちゃいそうです。

端から順番にやっていくというのも手で、平面の場合はそれがうまくいくんですが球面の場合にうまく行かないのは御存知の通りです。

QuadMeshには本質的に任意の曲面を表現する能力がありません。ぺたぺた張り合わせるしかなくて、その境界で狂いを吸収するイメージだと思います。

そのあたりがリトポの大変さだと思うわけですが。まぁ逆に言えばこの辺が指針になるのかなとは思っています。あんまりやったことないけど。

0803

で。

一般の曲面は大変なんですが、ある種の救いがある曲面があります。可展面です。要は伸縮しない布、です。

これは曲率の言葉で言うと「主曲率の片方が0」という意味で、つまり「一方向に関しては真っ直ぐ」ということ。

平面や円筒面はもちろん、円錐面も可展面です。みんなしってますね。

この条件はめちゃくちゃ強くて、みなさんも紙をくるくる曲げてみるとわかりますが、あんまり出来ることがありません。

制約が強いということは、それを生かして出来ることが多いということです。

筋としては単純で、可展面のポリ割りは主曲率が0の方向にエッジを引いてあげればいいのです。必ず伸ばせるので。

その結果がこれというわけ。

この辺を見てやろうと思ったような覚えがある。

まぁ作り方はで、長いリボンみたいな平面をぺたぺた端の方から折っていく感じです。折る角度の指定は2次元あって「折り線の角度」と「傾ける角度」を指定していきます。

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なかなかproceduralじゃないとできないポリ割りだと思います。「可展面である」というルールだけで生成されたメッシュなのだけどなんだか存在感がありますよね。

もっと面白い使い方があるんじゃないかなぁと思ってはいたんですが、結局何か思いつくことはなくとりあえずワールドに置いてみたのが0803でした。

まぁ言ったように可展面自体はそんなに表現力を持っていないので、別の何かを持ってこなきゃいけなそうなんですね。そうだね。

それでもなんやかんや気に入ってくれる方がちょこちょこいらしたので良かったです。

ポリ割りだけでもなんだかまだ行けそうな気は結構します。

 

おわり。

扇子をつくった

かわいい浴衣になんか入れたいなと思って扇子をつくりました。ついでになんか入れたいなと思ってを送れるようにしました。

最近は記事を全然書いてないのでひさびさに。

メッシュ

まず扇子をつくります。

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はい。束ねてるのはシェーダです。ぶいちゃでシェーダ無効化してる人が居ると多分よくわからない板を持つ人になっていたのかなと思いますが、考えるのをやめました。

理由はまぁ「開く」ためです。shape keyもboneもうまくいかないような気がした (単純には)。なんか変な方法はあるかも、bone2個用意してX軸とY軸作るとか (ちゃんと回転を表現してあげる?)。

void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
    float partAngle = 0.11 * _R;
    if (v.vertex.x < -0.09) {
        int i = floor(v.vertex.x / 0.2 + 0.5);
        float a = - (i+1) * partAngle;
        if (v.vertex.z > -0.05) {
            v.vertex.z -= 0.1;
            float flip = abs(abs(v.vertex.y) - 1) < 0.5 ? 1 : -1;
            v.normal.xyz = normalize(float3(0.1*flip,0,1));
            v.vertex.y = v.vertex.y > -0.1 ? 4 : 1.2;
            o.paperUV = (v.vertex.xy - float2(-0.1, 1.2)) / float2(-4.8, 2.8);
            int i = floor(v.vertex.x / 0.1 + 0.5);
            a = - (i/2.0+0.75) * partAngle;
            a = min(max(a, 0), 2.538);
            v.vertex.x -= i * 0.1;
            if (i % 2 == 0) {
                v.vertex.z += 0.02 * _R;
                v.vertex.x += 0.032 * (1 - _R);
            } else v.vertex.x -= 0.032 * (1 - _R);
        } else v.vertex.x -= i * 0.2;
        v.vertex.z += 0.005 * (i + 1);
        float2x2 m = float2x2(cos(a), -sin(a), sin(a), cos(a));
        v.vertex.xy = mul(m, v.vertex.xy);
        v.normal.xy = mul(m, v.normal.xy);
    } else {
        if (v.vertex.z < -0.2) {
            float a = 23 * partAngle;
            float2x2 m = float2x2(cos(a),-sin(a),sin(a),cos(a));
            v.vertex.xy = mul(m, v.vertex.xy);
            v.normal.xy = mul(m, v.normal.xy);
        }
    }
}

毎度のad-hoc実装ですね。しょうがないね。扇子の紙が微妙に傾いたりしてるのも面倒ポイントですよね。というか紙が一番調節が大変でした。それはそう。

折れた紙の法線は正確ではなく適当に回してるだけです。それっぽいのでOK。

あ、そういえば折れた紙の各頂点をシェーダ側で識別するために (同じ位置の頂点でも違う方向の法線を吐く為に) 上下にずらしたんでした。

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UVを使ってないのは普通にサブペ製のテクスチャを突っ込むためです。

 

回転用のパラメータは適当にMaterial経由で拾えるようにしつつ、Animationを作ってExpression Menuからいじるようにします。良い時代ね。

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いろいろあるのはいろいろです。これだけを置いたLayer作ってMotionTimeをパラメータ制御にと。

風っぽいの

今回やりたかったのは「平面と空間の接続」です。扇子の表面に描かれたパーティクルが、振ると扇子の外に立体的に出てくる、っていう。

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途中までは扇子のローカル空間で計算して、ある程度外に出るとワールド空間に書き換えることにしました。ローカル空間に居る間は、扇子のシェーダ側でも直接色を計算してあげます。

いろいろ算数をやってるんですが解説がめんどくさくなったので省きます。

float3 pos = unpack(uint2(0, i));
float3 up = mul(UNITY_MATRIX_M, float4(pos / 0.06, 1)) - orig;
up -= dot(up, axis) * axis;
float3 a0 = normalize(up);
float3 a1 = cross(axis, a0);
float x = dot(a0, cp - up);
float y = dot(a1, cp - up);
float d = abs(x) + abs(y);
d /= state.y;
d /= state.x < 0 ? -1 - state.x : 1 - pow(state.x - 1, 3);
d /= _R + 0.0001;
md = min(md, d);

四角形一個つくるやつ (四角形の軸方向の計算がアレ)。128回もループ回ってるのでちょっと重かったかも。

元々扇子側もadditiveで表示してたんですが、そうするともはや扇子側の描画いらんのではという感じだったので、多少意味があるように「全体の輪郭線」を描画するようにしています。

 

解説の順序がアレで申し訳ないんですが内部構造はこんな感じ。

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Captureはカメラで、16x128の板ポリを眺めるやつです。この板ポリが計算機です、毎度のごとく。

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一番下が「1F前のUNITY_MATRIX_M」。

他は各行が「position, velocity, rotation.xyz, (rotation.w, size + state, wait time)」です。

sizeは [0,1] の数だけどstateは離散的な数 (しかも有限) なので、直積の結果を \mathbb{R} に埋め込める

あとはこう。がーっとやる感じで。

 

遠心力で力が働くようにしてるのですが、座標系をあわせるのが大変でした。いつも適当にやってるので。

// i.t0: previous frame rotation matrix (inverted)
// i.t1: current frame rotation matrix (inverted)
// i.w: angular velocity
// i.loc0: previous frame base position
// i.loc1: current frame base position
float3 d = mul(pos, i.t1 - i.t0) + i.loc1 - i.loc0;
vel *= 0.99;
vel += mul(i.t1, cross(i.w, d)) / dt / (1 + state.y); // WHAT
pos += vel * unity_DeltaTime.z;

あとは外に出て消失したら再度スポーンするようにするとまぁ無限に出てくるわけで。今回は速度を与えるのが自分の腕の動きのみなので、「何もしなければ溜まって、一気にたくさん出せる」「ずっと振っとくと少量がずっと出せる」といい感じにcontrollableになってくれました。

あとサイズ違いで速度が違ったりスポーン位置が実は固定だったりいろいろあるんですがまぁ小さな話ね。

おわり

アバターギミックを作らなくなったのはカメラを仕込むのがだるいからで、さらに仕込んでもアレ (フレンド外にみえない) っていう理由だったと思います。安定させる方法もわからんかったし。

ひさびさになんか作りましたが、特にぶいちゃの仕様に詰まることもなく出来たので安心しました。また当分作らないと思います。

たまに自分が何が出来るかを再認識できる機会があると嬉しいですね。

最近かったもの

大変お部屋が狭くなった今日この頃です。せっかくなのでなんかかこうとおもいました。

ぶらさがるやつ

たのしいです。なんか毎日決めた時間に、とかではないんですが、体がうにょうにょしてきたときにぐいーんってやるといい感じになります。

こいつが一番床面積を食っています。机の下にも入らないのでダイレクトに70cm四方が消えました。まぁもともとベースステーションの配置的に (VRに) 使えない場所ではあるんですが。

運動をするのは嫌いではないんですが運動をし始めるのが一番めんどくさいみたいなところあるので、こう、この子はぴったりなわけで。

昔から欲しかったんですがPC買った影響でぽちっちゃいました。amazonで検索して一番最初に出てきたやつ。最終的にそうなっただけなのだけど。

まぁ楽しくぶんぶんやってます。

ぱそこん

大変気持ち悪いですね。なんすかこれ。

これまで概ねスペック低い族だった (でも2060なんですよ) 私ですが、なんかほぼ最強になりました。文句なし。

もともとは3080あたりを考えていたんですが文字通り無くて。ぱらぱら見ていたらなんか意外とお安い子が居まして。

ファンが不安みたいな話はあったんですが今の所元気にやっておるので大丈夫じゃないかしらね。ねー。

この子のお陰で幽狐さん集会でもSafety無しで元気に写真撮れたので本当に良かった。むしろそのために感さえある。

こんな意味わからんグラボ誰が買うんやというところのはずですが、どうしてこんなに異常スペックを要求するゲームをやっているんでしょうね…。

何はともあれこれからは当分生きていけそうです。玉転がしも遊びましたがゲーム性がゴミでウケました。

 

ちなみにこれまで元気に動いていたはずのオリジナルPCちゃんは起動しなくなりました。セーフモード (ネットワークなし) でなんとかデータが取り出せるくらい。

なんだろうね。嫉妬かな。まぁ10年経ってるので寿命…なのか?はて。とりあえずは大丈夫です。

もにた

もともと2枚 + ちっちゃいの1枚、でやっていたんですが、ちっちゃいのがよく電源ケーブル抜ける上にそうなるとPCが再起動するっていう最悪仕様になっておりまして。…これPCが悪かったのでは?

PC買ったので流石に、と思って。ふつうのをかいました。ふつうの。薄そう。

もともと持ってるのと同じくらいのサイズで同じ解像度なので特に違和感も無く。最初の2時間くらいはうにょってたけどすぐ慣れていました。

3枚あるとtweetdeckを3つ同時に見れて便利です。…うっかり開いちゃうだけです。

LiveとPush

これねー。ねー。

もともと何かについてきたLive Liteでぽちぽち遊んではいたんですが、やっぱりマウス触るのめんどくさかったんですよね。

鍵盤はSenselが頑張ってくれてはいるんですけどね。カスタム配置いい感じにしてたのでそれ自体はすごく良いんです。が。

つまみがたりない。というか無い。

で、まぁこう、選択肢としてPushを入れてみるとLive Suiteがついてきてまぁ優勝みたいなイメージになるじゃないですか。

そうなったら割と自由にぺちぺちできそうだなというか。こう、費用対効果が高い感がすごくて。やっちゃった。

おかげさまで毎日ぺちぺち楽しんでおります。5割くらいは𝐚𝐦𝐛𝐢𝐞𝐧𝐭にしてずっと流してる。

 

1つのきっかけとしては「一回まともそうなループを作れた」っていうのがあったりしました。こんなの。

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それっぽい。知らんけど。

その過程でLive Liteの8トラック制限に引っかかった…のはおいといて。まぁ要は、「音の粒度」がやっとここまで上がってきたということなのです。日記 1125とかの話ですけど。

調和についての話から始まってGranularを経つつ打鍵音まで来てましたけど、そこからある程度の進行が入ってまぁやっと16秒です。

実はLightsのほうが38秒あって長いんですが、アレはアレで完成してるから。

ここまで来れたのでもうちょっと手を出してもいいのかなって思ったのです。動きをな。ね。

…と言いつつも全然Sessionを使えてないですけど。まぁやっていきよ。

そのうちなんか出せたらいいな~とか配信でもするか~とか思っていましたけど、後述の理由でまぁやれなかった。

お気づきの方もいらっしゃるかと思いますがコレが唯一外に出たやつです。

これはみんながぶいちゃにいるな~っておもいながらさっさと作ろうっつってがっとやったやつです。

譜弄ってる間よりもきれいなループにするために後処理やっている時間のほうが長かったまである。Liveのループ出力だとだめだったのよね。多分𝑹𝒆𝒗𝒆𝒓𝒃が悪い。

これくらいがぐっと生えるのは嬉しいですね。Formastaciaの音作ってる時間はそこそこ掛かった覚えがあります。

はい。

まぁ、そのうちね。

おーでぃおいんたーふぇーすともにたーへっどふぉん

よくわかってませんが買いました。…嘘かどうか微妙なラインね。

本質的に私の耳は「そこまでは」よくないですが、少なくとも今使っている700円くらいのその辺の電気屋で買った意味不明ヘッドフォンがカスなのはわかります。

値段ではなくね。マジで低音が一切聞こえない。これを買った理由は「なんか1個だけ売れ残ってて可愛そうだったから」なので、まぁその分の働きはしてくれています。

持ってるまともな方のヘッドフォンはbluetooth接続だったんですが現PCちゃんにはレシーバ無いので、折角?だしLive用にもモニターヘッドフォン買うかなーの気持ちで買いました。おはぎさんの安定的なおすすめを妄信的に買いました。多分よくあるやつなんだと思います。

今日届いたのでなんとも言えませんが、少なくとも聞こえるべき音がちゃんと聞こえます。はい。それでいいんだと思います。

多分私のまともなヘッドフォンちゃんは低音が強かったのかもしれないね。実際たのしいんだけど。

付随してオーディオインターフェース買うことになりましたがマニュアルに回路図書いてあって笑いました。そのための、って感じだ。

まぁ特にアレです。大きな効果が発生するような話ではないですね。

何はともあれこれでやっとまともにLiveで遊べるということです。はい。

Looking Glass Portrait

注文したのは随分前だったかと思いますが、この諸々の購入ラッシュに綺麗に被ってやってきました。幽狐ちゃんがかわいかったです。

なんで買ったのかというと幽狐ちゃんを愛でたいというただ一心で、そのときはルの写真を飾る気持ちだったわけですが今は…ちょうど良くポージングまでされてるデータがありましてね。

まぁちょっと画角が無理やりなので右手がぼけぼけだったりもするわけですが、何はともあれ立体にはみえました。まぁそれだけです。

これでちょっとやりたいことが無いわけではないんですけど、まぁそれはちょっとあとかな…。

Leap Motion

むしろこっちを楽しみにしていたまである。LGP頼むときに付属品的に注文したやつです。

なんとね。LGPに居る幽狐ちゃんを撫でられるんですよ。理論上は

…ちゃんと対応してIK+DBの設定とかやればいいのかなとか思ってますけど。気が向いたらやろうね。やります。

それはそれとして、単体で当然いろいろたのしいとおもうんですよね。

元々Senselちゃんと一緒に使えば「タッチせずに空中にいるときもトラッキングできる」ので細かな操作に楽しそうだしVRオーバーレイにすればSenselで演奏しやすくなりそうだなとか思ってたんですけども。

まぁPushでも別に変わらんか。ディスプレイはちょっと問題だけど。

特に予定とかはありませんけど、おうちにあって損はないかなという気持ちであります。

あ、そういえば…

ね。楽しみにしていたのです。

おようふく

えー。「最近かったもの」というタイトルにしたのはこれを含めるためでして。機材に限らず。

booth.pm

まずこちらですが、本当に良い

アバターのディティール感と服のディティール感はできるだけ近くあってほしいというのは一般認識かと思いますが、実際この服はすごい…こう…ちゃんとしています。ちゃんとしている感があります。

服のデザインを置いといたとしても布生地として良いです。当然強すぎてもダメなわけですが、幽狐ちゃんにはマッチしている気がするのです。

縞ニーソは私が作ったのでちゃんとしてないです。

で。

なんでうっかりこんなことになってしまったのかというと…

深夜3時にね。のんびり寝ようとしていたらうっかりね。イメージがね。

色々と考えて「これも私の1つの原風景だった」ということがわかってきた最近です。何故かはわからん。

服の幅が広がって良いねと穏やかに言っていたのに一気に吹っ飛んでしまい大変私も困惑しておりますが、まぁしっくりくるというのは強制的に自身を納得させる効果があります。

ぶいちゃに入ってから自分のことにとても詳しくなりました。いえ、まぁ、変わっていっているだけですけども。

当然いつもの穏やかな服装は安定的で好きなのでまぁそのうち戻ることもあると思いますが、まぁ、好きにしようとおもいます。場に合わせて。

…まぁこの「地雷感」はそれ故に任意の場に合ってしまうところありますけどね。いいよね。いいとおもいます。

 

それはそれとしてfotflaさんはずるいとおもいます。自分は棚に上げつつ。

おうち

booth.pm

ほぼfotflaさんの写真を飾る場所になっています。

えー。元々使ってたおうちは大変実用的で、具体的に言うとDoppelgangerちゃんがいたので幽狐ちゃん撫で放題踊り放題でよかったんですが。

それを解釈するために家自体が軸対称になっていて、こう、管理がめんどくさかったんです。雨降ってるし。bloomもきついし。全部自分がやりました。

手狭感もあったので広いお家がいいな~とか思っていたんですが、ちょうどいいところに住宅展覧会とやらがあったのでぴったり~と思って行きました。

で、このおうち、twitterでも見たことあったし、実際見てみて良かったしということで。よい。

「製作物や写真などを飾れるように、壁面を広くとっています」っていうの、あまりにもそれなんですよね。求めていたものよ。その結果がアレだよ。

まぁ前よりは気軽になんか増やせるかなぁと思っているので、そのうちなんか増えるとおもいます。はい。

フォトスタジオほしいね~とか話していたんですけどね。どうだろうね。ほしい。背景好きに置けたりしたい。かわいい系ぬいぐるみとかいっぱい。

あと自分がいっぱい居るタイプの写真撮る時にワールドギミックとしてあったら便利だな~とか思った。アレは全て手動で合成しています。私は。

いいおうちにしたいですね。

おわり

近況報告を兼ねてという感じですが、まぁ全面的に「環境が揃ってきた」感がすごいです。どうしてこんなことに。

同時期にいっぱい来ちゃったのでお部屋が箱でいっぱいなんですがまぁ適当に整理をしないとね…。

うきうきしてるだけでは何もできないのでまぁいろいろやっていこうとおもいます。次回作になんとやら。いやそんなものはないな。

特に何もなくのんびり過ごしていきます。よろしくおねがいします。

語彙と数学

随分昔に思ったこと。

数学は概念を整理及び整備する。そこにはよく知られていないにも関わらず普遍的な概念がたくさんある。それはもはや思考に関する語彙になる。

整備された空間でお話を展開するのは、何も無いままに手探りで進むよりもよっぽど簡単。だから人は概念を学ぶべきなのです。と思うのです。

そういう世界がわからないのは、文字が読めないか、概念をわかっていないかだと思います。どっちもよくありますが、どっちもやっていくうちに読める/わかる気がします。

 

例えば半順序集合。これはものを「比べる」ときの方法を提供しますが、常に比べられるとは限らないことが意味として含まれています。

数学は基本的に否定ではなく構成をするので「比べられない」という言い方はしません。代わりに「何なら比べられる」という考え方です。

一部のものは比較できるけど、常に比較できるとは言えない。それは普遍的な状況です。

 

例えば商集合。これは「等しさ」の解釈を上書きする方法です。即ち違うものを同じものだと見做すための概念です。

そのために必要とされる条件が、同値関係に課せられる制約なわけです。それを守っていなければ同じだと見做すという行為は正当化されません。

小さいことを忘れて必要な部分だけを見ること、そしてその時に十分注意深くあるべきであること。これも普遍的です。

 

私は同型の概念が好きです。これは違うけど同じにみえるもの、を記述します。そうすると同じ情報を持つ限り自由に世界の行き来ができるようになります。

しかし当然それには強い制約が課せられます。即ち行って戻ってこれなければならないことを。

でも、さらに弱い概念として随伴があります。これは多少情報が削れていたとしても、本質的に削れていないのならば許容するという概念です。

モノの等しさというのは一切自明な事柄ではなく、目的に応じた測りがあるべきなのです。違いを無視して良いなら同一視を許して良いのです。

 

「主張」という概念にも対応して命題があるわけですが、主張が成り立つことと主張そのものは「意味」と「文法」ほどに区別される概念です。

そしてその意味づけにもまた種類がある。例えば「何故成り立つのかを極限まで追求しなければならない」世界。

これはとても制約が強いわけだけど、その制約によって私達はどうすればいいのかを知ることができるのです。何故なら、何のために、どうやって考えてきたのかを伝えてくれるので。

現世ではよく「何故ルールが存在するのか」「何のために制約があるのか」を忘れられているものですが、それはある意味で当然の帰結なのです。始まりの段階で無視してきたことですから。

「命題は正しいか、正しくない。」というのは情報を落としすぎなのですよ。誰もが証拠を求めるこの時代、もう少し証明に興味を持ってほしいものです。

そういえば「質問に『はい』か『いいえ』だけを返さない」っていうのを思った。つまり共にその返答の根拠を示すべきと。もちろんそれが不要な場合もあるわけだけど。

何かを与えた分、何かが帰ってくるものなのです。良いことであれ、悪いことであれ。

 

そういう概念の捻り方を、解釈の自由さを知ってやっと、頭の負荷を減らしつつ厳密な議論が出来ると思うんですよ。

そうしないと自然言語に翻弄されるだけなのです。いつの間にか違うものが同じものにすり替わっている。誰かの都合で。

正しく願いを表現してください。よろしくおねがいします。

エフェクトとは

何?

私が「エフェクトと呼ばれるもの」をつくるとき、それは「足し合わせるもの」ではないなと思った。もともとそこにあるものしか作っていない。

つまり「物体は突然発生しないので、だんだん大きくなる効果を入れる」くらいの因果です。それ以上のものは作ったことがない。Amebientの波紋が良い例ですね。アレは機能そのものだから。

対して、「所謂エフェクト」というものは概ね「足されたもの」だと思う。即ち機能性ではなく、その感情的効果を狙ったもの。

なんかリング出すとかっこいいよねみたいな。わかるよ。わかる。

画面ちょっと歪ませちゃったりしてね。

それってなんだろうなと。

 

エフェクトだけを取り出すとこうなるのかなと思った。

www.youtube.com

劇的な画面効果なのはそうで、これだけで十分感情的なのはそうだと思う。それは素直な話だと思う。

…まぁだからこう。これはあれなのよ。ズルなのよ。使い方によっては。

足したら良くなるんだけど、足したらそれを喰っちゃうっていうことなんですよね。そうだね。

つまりは…食うためのエフェクトならいいということなのかな。そうなのかもしれん。

音楽も結局chordだなぁと私は思った。ちょっと前に。何故ならズルいので。でもそれが好きだからね。

 

少なくとも「加算的エフェクトによって元データが良く観えるようになる」ということはない

いや、まぁ、だから結局のところ「効果の横取り」が好きではないというだけなんだよな。

適当なフィルタをかければまぁ雰囲気は変わるわけだけど、オリジナルの画像に合わせたフィルタのほうが良いのはそれはそう。

そして画像に合わせるだけでなく文脈に合ったフィルタのほうが良いのもまた自明です。Terminal Slamがそれに近い。

そこまでちゃんとやれば加算じゃなくて、もっとデータに寄り添って歩み寄って表現されるエフェクトになるわけじゃないですか。

まぁだから。いつもどおりの話なんです。

 

でもさ、そういうのを好き勝手に行えるのってちょっと憧れるのよね。