新年です。言いたいことは色々ありますが言えないので言うことを募集しました。
比重に差はありますが書いてみます。(来た順)
アナログのものづくりの経験について
うーん。無いですね。本当に無い。強いて言うなら授業でFPGA触ったくらい。流石に「アナログ」とは言えないけど。
やりたいことが無いというわけでもなくて、LED いっぱい置いてわ~~~とかやってみたいけど、その前にやることが多すぎるみたいな感じかしら。
まぁ現実であって嬉しいものは大体 global illumination か fog なので、それ以外だとVRでなんとかなりそうな気がしちゃうかも。
あ、でも歯車とかの機構系は一回ぐらいちゃんとやったほうがいいんじゃないかとは思う。こう、基礎知識的に。
おもしろいVRゲームの作り方
「ゲーム」から考えていくとまぁ「没入度が高まる」程度だと思いますが、「VR」から考えたら色々あるのかもしれませんね。
「VRには何があるか」で昔からよく言われてるのは「コントローラよりも高次元の入力」だと思います。なにせ両手だけで12DoFありますからね。頭入れたら18DoF。
高々スティック2個で4DoFなのとは大違いです。が、代わりにやりにくいのが「瞬間の入力」。ボタン以外はね。
とはいえ。人間は18DoFを操作できるほど頭良くないので、まぁ、まぁ、というところ。結局踊ったりするのが一番楽しいんじゃないかという説はある。
しかし踊り (に限らず、人間の動作全般) をゲームで「評価」(これは良し悪しの話ではなく、何らかの目的に対し判断基準を設けることを指す) するのは難しい (ジェスチャを確実に認識させるのは困難) なのでそこに焦点が行くのかな。まぁまず継続して動くのがしんどいという話もありますが。
ただたとえジェスチャを丁寧に組んだとしてもそれはきっと「ゲーム」的になってしまって、本物の没入を得られない感覚がある。システムと対話するというコンセプトならいいかもしれんけども。NPCはNPCでしかないだろうし。
でもそこで「評価を『人』に任せる」という方向性が考えられて、それを人はコミュニケーションと呼ぶ。VRChatのことです。
まぁ確かに、VRはコミュニケーション向きの媒体なわけですわ。
でもまぁ、そんな最大限活用できないか、みたいな話に行く前に、media として、例えば視界を全部覆えるみたいな性質はいろいろ都合は良さそう。
ホラーが相性いいかは微妙なのかもしれないな、と最近思っています。従来からスクリーンを見ているだけのはずなのに、何故かそれに私達は十分没入できている (怖がることができる)。その根本的な構造がわからないとVRで面白いホラーは作れないんじゃないかな。
あと個人的には広大さに行くよりは細やかさに目を向けたほうが好きですね。初心者的にはデカ体験のほうが圧倒的に受け取りやすいだろうからそういうのをやっていいと思うのだけど、それが当たり前になってしまってからは空間の細部を観察する楽しみにシフトしたほうが「先」が存在すると思う。
そうなってくると媒体に依存しない構造が必要になってきて、「本物の世界設計」が始まるんだと思う。
だから…なんでしょう。結局はVRもまた媒体であり、媒体依存性を使った作品と、そうでない作品と、色々方向性はあるんじゃないかなという結論ですね。私の中で有力なのは「スクリーン越しやコントローラでは出来ない繊細さ」ですね。
人との関わり方
最近結構悩んでいます。私は自分がこうなったら面白いと思っている方向に世界が進んでほしいので、そうなるように人を誘導したい、という気持ちがあります。
それは直接「こういうのはこうするべき」と主張することもあるし、そういう自分が良いと思う方向性の作品を作ることでもあるし。あと足りない人に何かを与える行動でもある。
だから私は「見てほしい人に」「見てほしいものを」見せる行動をしているわけですね。
こういう行動の対象には「鑑賞者」と「創作者」があって、例えばモノを作るとどっちにも語りかけることが出来るので便利だと思っている。ブログは記事毎に目的が違うかな。
で、最近悩んでいるのは、もっと創作者側に直接働きかけるべきなのではと言う気持ち。でも教育者ってだいたい誰から見ても胡散臭い存在じゃない?私はそう思う。自分の正当性がそんなに信用できるわけもないし。
そうならないように、対等であるようにこれまでしていたわけですが、なんかもうちょっと何かをやったほうが世界が進むのではないかなという疑念に悩んでいます。
線形代数くらいなら (自身の正当性を証明できる為) いいんじゃないかな。まぁ数学の基礎とかまで行くと思想の話になってしまうんですが…。
VRChatで数学を実装する際の面白さ
うーん。実装自体に面白さを感じることは私はあんまり無いみたいです (suzukiさんと違って)。実装出来たことが嬉しい・実装して出来たものが面白いはもちろんありますけど。
HLSLもUdonもVEXも群とか関数合成とか書けないし演算子定義も出来ないし気持ちよく数学を書き下せたことがないですね。昔はHaskellとかAgdaを使っていたのでだいぶキモかった。
まぁ、数学って抽象論だと思うので。具体的なプログラムに現れるというよりも、その振る舞いに数学が現れるほうが実態に即してはいるのかなと思います。
Knot Puzzle だってね、別に結び目のプログラムを組んだわけじゃないから。紐を実装したら結び目が現れるだけです。それが数学の面白いところですよね。
好きな銀髪
だいたい私のいいね欄を漁ると色々並んでいるのでわかりやすいと思っています。
でも折角なのでめちゃくちゃ好きなタイプのイラストを挙げておきます。
skeb リクありがとうございました pic.twitter.com/7wCcbYTLqV
— 歯磨き粉アイス (@hamigakikoice) 2022年4月18日
skeb pic.twitter.com/P18uGeMlq0
— りーふぱいザウルス (@pieleaf_x2) November 7, 2022
妮蒂亚 pic.twitter.com/sNsoF0C2g8
— 鬼针草|C103日曜日東ワ55a (@szcb911) 2024年1月1日
とてもわかりやすいですね。
ちなみにいいねは「髪が綺麗だったら」そこそこ投げてるので、アレなものもちょこちょこ入ってます。explicitなものは無いと思うけど。
UEVR
こんなん出たんですね。なるほどなあ。
これについての見方は色々ありそうですね。「何故できるのか」「された開発者はどう思うのか」かな。
要はUEでモノを作ってる人たちはみんなUEの基本構造に縛られているというわけですね。良く言うと乗っかっている。
まぁ、私達が言うことではないかもしれないけど。
カメラがあって、UIがあって、手に持つオブジェクトがあって。みんな同じ実装になっているからこうなるのでしょう。
良いかどうか、は判断できないことです。常識に時間を掛けないことで本質を頑張るか、常識レベルから時間を掛けるかという違いです。
でも私はいろんな常識があるほうが好きかな。まぁ所謂ゲーマーじゃないからね。
そして…まぁ。それによって何が生まれるのかというと…いろいろ微妙な話ですよね。
私はあんまりMod文化の人間ではないので (Minecraftくらい?) こう、ドウカナーという気持ちになります。これでVRが嫌われたくないよね。
「見えないところは削減する」のはよくあることなので、Modで覗き見た結果として映ってほしくないものが映ることは全然あるわけです。
まあ、全部がUEに乗っかってるだろうから描画バグとかは起きにくいんでしょうけどね…。
おもしろ実験で済んだらいいんだけどな。
強いて言うならこれによって「UEなら気軽にVRゲーム作れるのかも!」って思ってVR系人口が増えたら…いやあんまり良くないな。
VRは常識を否定してこそだと思うので、常識ベタベタな環境じゃああんまり真価を発揮しないと思いますよ。私は。私はね。
VRのUIについて考えてみた
ウオーーー強いテーマが送られてきました。まぁ omochi museum があの時期の私の答えであったかなとは思いますけども。
面白いと思うやり方案は大きく2つ持ってて、片方はそのうち出ますが、もう片方は3年前に試験実装したっきりになっていますね。
その後者のやつは今に至るまでまだ見たことがないので、誰もその発想を持ってないか、それともこれをやると他の部分で崩壊して作品にならないか、だと思います。
まぁその話はおいといて。
例えば…ボタンとかから考えてみると。ボタンっていうのは「押下によってアクションを引き起こす構造」です。つまりそこに本当に必要なのは押下の「瞬間」の認知。
構造的に対応するのはもちろんコントローラのボタンですが、一時期Humanoidの指で押すのが流行りそうになった時期もあったかと思います。
それはある意味で当然にも見えるわけですが、本質的にはそんなことなかったというのが私の見解で、何故なら指の移動は連続かつ有界でないからです。壁がない。
「なんとかなっていた」のは「指を目的持って動かしている」時点で一定の行動が行われることが規定される為、瞬間の認知ではなくジェスチャーの認知として機能していたからだと思います。つまりあれは「ボタン」ではなかったということ。
結局瞬間の入力って難しいんだなあと毎度思います。どうすればいいんだろうね。答えは持っていません。
離散的入力に が使えるというのは昔から思ってますがまぁ流行らなかったね。「一貫性の境界」の話です。
あぁ、でも普遍的な話題として、 Hysteresis の概念はみんな覚えておいたほうがいいなと思います。VRだとセンサ位置が常に微振動しているし。
要は On のときと Off のときで閾値を変える、みたいなことです。昔知ったときに天才か?って思ったもんね。当たり前なことなんだけどさ。
そういう実装面の難しさ (非自明さ) もありますよね。知見集とかあってもよさそう。
追記: そうだ。これは書いておかなきゃいけないことだと思った。
私の最近 (ここ3年くらい) の仮説は、「間にレイヤーがあればあるほど、没入度が上がる」です。解釈はおまかせします。
VRで使ってみたい数学
なかなか難しいですね。VRで数学を「やる」のはまぁいいとして、「使う」って難しいです。線形代数は毎日使っていますけども。
最近 PGA を使いそうな機会があったけど結局やらなかったですね。大した内容ではないけど。
「わかってると使ってる」みたいなところありますよね。私は群論を丁寧にやってないので自明な状況 (結合的で可逆な演算) くらいしか群を使った実感がありません。Quaternion を回しているときにはリー群の気持ちになったりしてるかも。
あと Hairy ball theorem にぶち当たるたびに悲しい気持ちになったりします。
を「測ったり」するのも楽しいですけどね。どちらかというとこれは被覆空間の話になるかな、点が固定なわけじゃないし。
今年は代数をやろうと思っているのでそうなったらもうちょっと代数やってる感を感じられるようになるかもしれません。そうなったらいいな。
おわり
思ったよりもたくさん案を頂きました。ありがとうございます。
いつもは色々考えた結果として文章を書くので何らかの結論があることが多いんですが、こういう形態だとだいぶ口頭で喋っているのと似たような感覚になりますね。
意味はあるのだけど、価値ある文章か怪しい感じ。まぁ年始ですから、そんな感じでいいかなとも思います。
というわけで。これからもいろいろやっていきます。
では。