Imaginantia

思ったことを書きます

日記 1010

今日はついに…完成しました!あれが。

今考えたらTwitterに動画上げちゃえばよかったですね。まぁこのサムネかっこよくて気に入ったのでいいかな。

embedで見るときは一度最初からにしないと時間が同期しないですねこれ。まぁ。

わりと気に入りました、音も絵も。何か書くことあるかな…。

 

最初はなんかハウス?っぽかった。ベース音を足したせいでその辺のリズム要素がだいぶ弱くなったんですね。

これはこれでめちゃくちゃ好きだけどまぁ気づいたらああなってた。いや結構紆余曲折あるんですが。

この段階で既に「踊れる」んですよねー(少なくとも私は)。すこし安心してました。

リズムはほぼノリで書いていて何が正しいとかも何もわかりません。ひたすら「こっちの方がいい」を無から想像して変化させていきました。しんどい。

ただちょっと思ったのは、メロディは規則的ではないという。「揺らぎ」が無いとなんか締まらない気がしました。感覚。

まぁ少なくとも「何も出ない」わけではないから何かを知らなきゃいけない段階ではないかな…出尽くしたと思ったら勉強するのは良いかもしれません。

あと音そのものについて…満足する域には行ったと思ってるんですよ。私は。

よくある打楽器系も割とGLSLだとバレない程度になった (少なくとも私には) 感じがあります。フィルタ掛かったクラップみたいなの、これが元なのよね。解釈ね。

結構細かいテクニックは識れた感じがありますね…。

  • 鋭いreleaseと緩やかなreleaseを混ぜると反響っぽい
  • 先頭に一瞬だけ正弦波を加えると音程感が出る
  • 作った楽器は周波数を変えるだけじゃなくて時間側を弄っても音程が変わる
  • 音の始まりに少しだけ周波数の上下変化を加えたりするとなんか落ち着く
  • リズム変える為とかで条件分岐を安易に書くとクリップノイズが走る
  • キックは混ぜると強くなる

混ぜる系、こう、概念的に面白くて。同じものを混ぜてもそれは2倍になるだけなんです。でもパラメータが違うものを混ぜると波の重ね合わせ的には全然違うことが起きる。

まぁあれですね。中心極限定理ね。音の「強さ」っていうのは所謂エネルギーじゃなくて「何か」だと思うので、それを上げたい場合に違う音を混ぜて要素を加えるのは効果的な感じがします。

パンも面白いですね。正弦波系に位相オフセット載せると回っちゃうんだけど、自分で作った楽器の時間側に適当なオフセット載せる分には割ときれいに広がった感じになる…気がします。

ノイズベースで作った音だとうまくいくかな。わからんけど。ov に謎の位相オフセット載せてるのは適当に回そうとしたからなんだけどこれちゃんといろんな方向向いてるんかな…適当です結構。

あ、そうそう。

最初モノラルで作ってからこうやって雑に広げようとか思ってたんですよ。なんだけど「空間」が足りないって思ってしまって、雑に広げてみたらめちゃいいんだなこれが。

左右差があるというのは確かに前景後景みたいな違いになって、空間が違うのですね。パンが異なる楽器は分かれて聴こえるんです、ちゃんと。

うーむ。なるほどみがありますね。

まぁでもこうやって色々試行錯誤するのすごい楽しかったので。というか最初に割と「いい感じ」になったのがすごい嬉しかったな。

そういえば一応SoundCloudにも上げました。privateだけどね。

そういえば0秒スタートにしちゃったのは反省しています。なんでこうなったかというと3分丁度にできそうだったからなんですが、割と後半は余白があるので手前に半分あげればよかった。

 

あと絵の話。

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めちゃくちゃ気に入ってるね私。このページだけで4回目だよ。まぁなんかすごいそれっぽいですよね。それっぽい。

これは「回転」っていうテーマを無理やり出しつつ寝る前ちゃんのこれリスペクト、あとPS2だと思います。私の頭にあったのは。

なんか塔を登ってる感じの雰囲気は何故か最初からあって、歯車でも作るかなーめんどいなーとか。「めちゃくちゃでかい円盤」で場面切り替え出来たら面白いなとか思ってました、Mirrorのように。

でも作るのめんどくさくて。とりあえずキューブ並べるかってなった。んでこれでいいじゃんってなった。単純です。

パート分けは適当にモデル作ってからやったのであまり考えてなかった。伸びるのかっこいいなぁって思ったのでキックに割り当てた。あと横に伸ばしたらキューブ同士が手を叩く感じがしたのでクラップっぽいなってなったのでそうした。

ライティングはノリで、diffuseと微かなreflectionを違う色で載せてとりあえず雰囲気作って、あとはrim lightingで楽器の音を出して…単純ね。

コード書くのが簡単な方に流れていったところはあります。まぁ「視えなかった」のもあるけど。

面白いことは特にやってないので書くことないですね。レイマーチ久々に書いたけどここまで割ときれいに描画できるんだってびっくりしたくらい。

こういう「各領域に差があるタイプの繰り返し」、大体適当にレイが飛びすぎて死ぬと思うんですが (まぁ実際死んだんですが)、修正したら遠くも案外出るのね。

綺麗ではないけど…いや多分これは私が悪いんだよな。まぁ正確に距離関数の評価をしたわけではないので多分どこかレイが飛びすぎてます…。

まぁそんなところですね。ambient音感を出したかったので背景もいじろうと思ってたんだけど背景に色つけるのめんどくさくてやめちゃった。色合いが割と決まっててこれ以上足しにくいんだよな。

とりあえず総じて「音にマッチした絵」にはなったと思うので満足は満足です。うむ。

 

あとどうでもいい話…どうやって投稿するかというやつ。

元々WebGLでクリック再生にしようと思ってたんですけどシェーダだけで絵を描いてしまうと全画面だと重い。ちょっとよくない。なので動画投稿にしました。

動画の作り方もいろいろ悩んで…shadertoyの画面のキャプチャでもまぁ「撮れる」けどFPSとかちゃんと安定してほしいじゃないですか (音声はOBSの直キャプチャですけどね)。

「GLSLを投げると動画にしてくれるソフト」みたいなの色々見つかりはするんだけどどれもなんか面倒か不安定で…最終的にshadertoy-frame-exporterを使いました。

これを使うとぽちって押すと大量のChromeのダウンロードが始まるめちゃくちゃおもしろい物体ですが、まぁだからこそ安定している…のかな。まぁtdhooperさんに信頼があるのはあるし、最終更新 3 days ago だし…。

で。出てきた大量のpng (5GB) をぐっとffmpegでくっつけます。

ffmpeg -framerate 60 -i s1cimg%04d.png -pix_fmt yuv420p -r 60 out.mp4
ffmpeg -i out.mp4 -i s1c004_sound.wav -vf "fade=t=out:st=47:d=1" -t 48 -af "afade=t=out:st=47:d=1" -shortest combined.mp4

出来たものが83.7MBになります。悲しい。

ffmpeg -i combined.mp4 -crf 28 -vf "scale=1600:900" compressed.mp4

これで35.3MBになりました。しょうがないね。まぁ元の動画と音声がそれぞれ5GBと60MBなわけで、よく此処まで潰せるものだとは思います、はい。

実際問題今回NEORTの長さ制限によってshadertoyが唯一完全体で見られる媒体になってしまったんですよね。ウケる。

世の中の動画製作者はすごいですね…。まぁ多くの場合そんな純粋な動画ではないでしょうけど。

 

というわけで私のShader1weekCompoはおしまいです。

あ、タイトルはあまり考えてなかった。最初 "Volute" だったんだけど (回転感がある) 絵がそうじゃない感じになったので "Cube" に依りました。何かを考えて音楽を作ったわけでも無かったし。

んー。いつかまた作る機会が来るんでしょうかね…もっと余裕のあるときにやりたいな…。

明日からはメインタスクをやっとやっていきます。

 

あとおまけ。

2年前にも実は同じことやってるはずなんだけど私は何もツイートしてないみたい…って思ったら見つけた。

マジでほぼ丁度2年前じゃねーか。わお。

今回はリアル側とバーチャル側の服装をほぼ一致させられたわけですが、それが出来る状況はそう多くないはずなのでその希少性という意味でツイートをしました。ほんとうです。

元々衣装が公開された時点でやろうとは思ってたんだけど時間が無くて。今日はレンダリングエンコード中がいい感じに暇だったのでごそごそしてました。

感想?というか結果、としては…一致感は確かにあって、袖に触れてる感とか服の重みとかは「ある」感じがする。

ただ (リアル側の) 袖がめくれちゃってる状態になると不一致になるし、くるっと回ったりするとリアル側のスカートの方が遅延する。こればっかりはねー。

どうやってもあのリアルの服の重さ程にはならないだろうなとは思います。でもな、別に服は重くなくても良いのでは?とも思う。

少なくとも写真撮る分には困りません。まぁ何が目的かというところではあります。

前に書いた話ですけど、私は「あーいう服が好き」で「私がそれになりたい」わけじゃないですか。

で、それを達成する方法はまぁ現実に存在していて (めちゃくちゃ手入れを頑張るというやつ) 今の私にはしんどい。そこで「私」という認知を書き換えるという選択が生まれたわけです…ね?

自然になった、というのが正しいんですけど。結局私があの「幽狐ちゃんの私」を私として認識している以上、あの姿は「私がそれになった」ことに他ならないのです。

…何が目的か、っていうのはそう簡単な話ではないわけです。うむ。

まぁはい。真面目な話をしてもしょうがないね…と思ったけど真面目な話なのだろうかこれは。

なんか創作屋として真面目にやってるでこうやって (違う方向で) 趣味全開のことをやってるの、こう、ギャップがあっていいですよね。わかります

私は基本的に「情報を与えないでおこうとする」性質があるので自分からこういう話はしないんですけど、きっかけがあるとめちゃ喋ってしまうタイプです。

だからよく言う「のんびりしてる人だと思ってたら唐突にUnityについて話す人」とかになってると思うんですが、まぁ誰かの何かの為であればいいかなとは思うんです。

でも別になんでもなく言いたいときとかもあるので、そういうときにこの日記はめちゃありがたいんです。誰に言うでもないので誰も返事をしなくていい。これ本来のついったーですね。

まぁ私は訊かれたら答えるタイプなのでもし何かあればなんでもどうぞなのですよ。撫でたりするのも好きだし。こう、存在するのが好きなので。

とは言えここまで読む人は概ね私に色々言ってくれる人ではないだろうか…まぁいいか。読者層を知りません。


日記書いてたらめちゃくちゃ遅くなってしまった…まとめるものがあったので仕方ないとはいえ2時間はさすがに厳しいのでは…。

いやまぁあまり無い機会かまぁ…しょうがないかな。しょうがないことにします。

明日は待ちに待ったメインタスクをやる日です。…恐らく。

出来る限りでやっていきまーす。多分明日はそんなにちゃんと進まないとは思う。

おやすみなさい。