Imaginantia

思ったことを書きます

日記 0823

今日は何もしませんでした。昨日いろいろ頑張ったのでOKということで。

実際あのあとGameJamには沢山投稿があったようで、40作品集まったらしいです。みんなやっぱり締め切りまでやるもんね。

いろいろ遊んでみたいなとは思うんですがちょっと体力が無かった。というかまぁ今日は現実側のアレがあったのでまぁ。

明日やろう。暇があったら…多分暇ですし。

 

blindsightのコンセプトというかベースの話をまぁ書いておきます。せっかくなのでね。

とはいえやりたかったこととかは日記に書いていた通りで、panicにするんだけど「処理量が多い」とか「操作が難しい」以外ということで考えたのがアレでした。

つまり「視えないものを見る能力」「在り得ない空間を認識する能力」です。いい解が見つかってよかったです。

最初、真っ暗になるところで所謂「暗闇の恐怖」みたいなものを出したかったんですが扉に最初から炎が付いちゃっててよくなかったね。これ別にやろうと思えばできたな、今更。

で、まぁ最初はそれでいいんです。でもそうしたら段々視えてくる (=blindsightを獲得する) わけで、それだけでは面白くない。

そこで出てきた要素が壁と橋で、あれは「通った道を戻る」行為を禁止する要素なわけです。さっきは行けなかった (けど行けるはずの) 道をいかなきゃいけない。怖いですよね。

あってるはず…と思ってたのに壁にぶつかったりした瞬間とか、素晴らしいですよね。頭から血の気が引く感じに近い。求めていたものでした。

で。

壁と橋 (と穴) だけでも結構いろいろやるには十分で、例えば「見える範囲から推測する」ゲームにすることだって出来るわけです。それは logical なゲームとして良いと思います、それはそれで。

でも今回はそれよりも panic にすることを目的としていた部分があったので、冷静になりすぎてもアレ。ということで、空間を壊しました

今までは暗闇の中でpanicにさせていたわけですが、明るい段階でも既にpanicになるわけです。今思うと完璧だな。私にとっては。

あ、そうそう、一番最初に空間が異常になるステージは異常性にあまり気づかないようにしました。これは頭の片隅にぱちぱちとした「違和感」を持たせて、次で爆発させるためです。

実際これがちゃんと起きたという話を聞けたのでめちゃくちゃ嬉しかったです。今回はそういうレベルデザイン設計がわりと完璧に働いたかもしれません。

さて、で、異常な空間も最初の方はルールが分かればある程度はいけると思うんですが、最後の一個前を「前提知識」として最後で畳み掛ける感じにしました。

このデザインは根本的に段々難易度が上がっていくと穏やかにクリアできてしまうのを回避しようとしたもので、一気に最終で持ち上げたんです。持ち上げたかったんです。

それをやるための気づかない布石として一個前のステージがあります。つまりループしている場合でも相対座標が変わらないという事実です。

この事実は自然すぎて気づかないか、実際に気づいてないかだとは思います。でも頭の片隅で「空間が層になっている」と認識している人は居たんじゃないかなって思うんです。

で、これが最終面の完璧な解法の為に用意されている、みたいな感じです。つまり長さを実際に測る方法として。

blindsightは元々ビジュアル的にFOVを高めに設定していたので結構距離感が掴みにくいようになっていると思います。さらに同一位置に存在していても回転するとカメラの位置は変わっているんです。

だから長さが測りにくいようにはなってます。それを一つの「直感を信じさせない要素」として、見えないものを視させる要素として働かせている、みたいな感じ、だと思います。

最終面には2箇所「接続が完全には判明しない場所」があるはずですが、まぁクリア出来るためにはそれらが接続されていないといけないというメタ推理の下、長さを測らなくても壁にぶつかることを前提にすればなんとかクリアできる、ようになってる、はずです。

というかあんまりちゃんとは考えてなかったけど結果的にそうなってました。まぁそれで問題ないと判断したので改良していないわけです。

途中で青い炎が見えるのめっちゃいいですよね。アレも偶然なんですが良かったので残しました。

全体的に優しさはあると思います。健やかな気持ちで遊んでほしかったので。そしてある程度の難しさと、それがなんとかクリアできる達成感も多分あると思います。

割と満足行くレベルデザインになったので私は嬉しかったです。

 

ちなみにストーリーがちょっとあるんですがどれくらい解釈されているんでしょう。アレ。

まぁ前に日記に書いた通りなんですが、全て示唆的にやっているんで具体的解釈とかはないと思います。

「黄色い炎」側の用意した設備を「青い炎」側のプレイヤーが消していくゲームです。暗闇の中でも視界が通る主体が

説明文には "Turn off the light, Go toward the light" と書いたんですが、まぁそのままであり、それだけなわけです。はい。

ストーリーと呼べるものなのかはわからないですが、少なくとも最近色々作る上でちゃんと「因果」が欲しいと思うことが多かったのでそれをある程度は作れた気持ちでいます。

一番最後は全ての黄色い炎を消して自分の玉座に座るイメージです。なので自分から乗ってほしかった。

こういう「ゲーム的にはどうでもいいシーン」、よくあると思うんですが、それを作れてちょっと成長を感じました。いつも最終面クリアしたら適当に終わりって出して終わってたので。

まぁ総じて、「私が今出来ること」をちゃんと表現できたと思うので本当に良い機会でした。

 

音の話は…まぁ記録として書いておきましょうかね。

あの 𝑨𝒎𝒃𝒊𝒆𝒏𝒕 は、うちのパソコンのファンの音です。

それにこう、ぐっとイコライザを掛けて。

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これは今適当に作ったんですけど。まぁ概ねこういう最悪みたいな感じです。細かい音が大分死んじゃってる感じはあるわけですが、まぁ私にはこれが限界です。

いい感じの周波数対 (一般に和音と呼ばれるわけですが) の効果を如実に体感しました。適当にぴんぴん立ててったらhopeみたいな「輝かしい」感じになっちゃってウケた。

最後の青いところは寒い感じ、明るいところは温かい感じになるようにしました。私の中では。和音とかにもそういうアレはあるらしいですがよくわからなかったので全部手で配置してます。

まぁ最高ではないけど悪いわけでもないと思うので、本当に良かった。なんとかなってよかった。

あと効果音は…いろいろです。

家具を叩く音、家具を素早く撫でる音、本を閉じる音、あとHalvet製の (音程がまともなやつ) がいくらかです。

アタックが強い音が多くてどうしようか悩んでいたところで随分前にらくとさんから「前後反転してくっつける」というのを聴いた覚えがあるのでそれでなんとかドアの音が作れました。

ドア開ける音、なんか「正解」感あってすごくいいですよね。ちょっとくぐもっちゃってる感はありますが。

雑にぺったぺったいろんなことを試しまくったので (リバーブ適当に掛けたり) どう作ったかは一切わかりませんが、まぁなんか。それなりになったと思います。

少なくとも私が満足できるくらいではあってよかった。元々「音は私の要求が高いからしんどい」みたいなことを考えていたわけですが、案外そうでもなかった。

お陰様でおとなしく音の解像度をもっと上げることができそうです。そうそう、A Miniascape の高音部 (さーーっていう音) を初めて「認識」できるようになった気がするんですよね。

あとやっぱりちゃんと「変化」があることは素晴らしいですね…。あの 𝑨𝒎𝒃𝒊𝒆𝒏𝒕 は全域に同じエフェクト掛けてるだけなので。まぁ、音楽的な側面を作るのは無理だったのでいいんです、いいんです。

今回重要だったのは暗い時に音が小さいことと、さらに無音の状態があることです。空間的にもあまり感情が無いですし。

うん。はい。

久々にHalvet動かして楽しかったのでまたぴろぴろ鳴らして遊びたいなぁとかも思いました。音、やりたいですね。無限回言ってるね。


ということでblindsightのお話でした。これでおしまいです。他の Houdini Game Jam の作品はやってみたい気持ちはあるのでまたなんか書く機会はありそう。

明日はー…まぁなんか。いろいろで。いろいろ。

ちょっと現実側のアレをやらないとまずいのでそれに時間を取られそう…。まぁ急いでやることはないので、というか無いようにしたので、まぁはい。

やっぱり明日もHoudiniゲーム遊ぶ余裕ないな…まぁいいや…。

では。はい。おやすみなさい。