Imaginantia

思ったことを書きます

日記 0822

終わりました

ちょっと今めっちゃ眠いんであまり書く気力がないです。とりあえずやぎりさんが可愛かった。

そうじゃない。えーっと、まぁ少なくとも思いついたことはちゃんとやれました。Houdiniも使えたしテーマも沿えたと思ってます。

所謂「外の」GameJamに出たことは初めてだったので本当に良い機会でした。ゲームってこうやってつくられるんですね。そうか?

今回まぁ元々Jamの存在を知ったことから始まったことなので、それについてはtanitta先生に感謝の念があります。

実際Jamとして提出をすることは (Houdiniの修行という側面としては) 意味深くないんですが、なんかもらえたらそれはそれでうれしいね。

あと4時間半で締め切りのところ、現在10作品ということで。3時間前くらいにはまだ6作品だったと思うしまぁ締め切り直前駆け込みがあったりするのかしら、やっぱり。

考えてみればゲーム屋として存在する為にはゲームを作らなきゃいけないので、こういうところに存在するべきなんでしょうね。まぁゲーム屋になりたいわけではないのでいいんですけど。はい。

 

制作については色々まぁ書くことはあると思いますが…とりあえずprocedural的側面に関してはばりばり思うようにいってよかった、とは思います。

森とかVketのアレで散々プログラムベースのメッシュ生成はやったので根本的な哲学は慣れてるかなぁ…とはおもってはいます。まぁ。

それはそれとして、最悪みたいなad-hoc対応を結構いろんなところでやっていてGameJamを感じられたのもまた楽しかった。

ステージとかいっぱい増やしたいみたいな野望をちゃんと叶える為にはもっと丁寧に制御する必要があるはずなんですが、高々15個なので手動で調整が効いちゃうんですね。ですねー。

眠かったんだけどなんか文章が進んじゃうからちゃんと書こうかな。

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最悪の一つです。洞窟形状がいい感じになめらかであることと、Portalみたいな仕組みが綺麗に動作することはわりと相反します。しました。

これは根本的に「部屋と部屋の間の隙間が定義されていない」ことに起因することではあります。隙間が測れないので、「ここまで判定を広げる」みたいな形で対処ができないのです。

しかたがないので手で調節。はい。これが6個あります。うーんって感じだ。

もう一つがコレ。

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まぁこれも同じ話です。空間がいささか自由に変形しすぎるんですね。はみ出ちゃった。

ここだけ個別にまぁ切り取る処理を書いてあげてなんとかなってます。うーむ。

…で、まぁ。もっと汎用的でなければならないなら、ちゃんとやるんですよ。

でもこういう局所的な機会であるということは、その局所性を使って良いと思うんですよね。制約が掛かっているならその制約を使うことで最大限のものができる、みたいなところあるわけです。

なのでこう、ad-hocな対処そのものはまぁ良いと思ってるんです。C#側も相当ひどいことになってます…主にMaterialが。シェーダパラメータが。

光るときと光らないときみたいな分岐がぐちゃぐちゃでね。なんとかなってるけどね。なんかGameJamはこういう「最悪みたいなコードを書く機会」として楽しい感じはありますね。

ぐちゃぐちゃにしてギリギリできるみたいなものを作りたいときがあるんですよ。多分。

 

そういえばそういう話としては、元々ステージデータが結局テキストとして存在しているので、本来はそこからベースモデルをproceduralに生やすべきだという話がありまして。

まぁ、そういうことなんですよ。そういうこと。

 

んー。ゲームのコンセプトの話も書きたいと思ったけどとりあえず今日はいいや… 明日の日記に書くことが無かったら書きますね。


それはそれとして今後の私についてですが…とりあえずはHoudiniのライセンスがまだ続いてるので触っていきたいところ、という話。

前に買った本もあるし。エフェクト周りもっと作れるようになりたいという思いもあるし。今の私には多分ちょうど良いところです。

モデリング」はわりとstaticなことが多いと思うんですが、「エフェクト」はまぁそれこそinteractionに対応して存在するものですよね。きっと私はやらなきゃいけないんです。

私はエフェクト屋になるべきだったのかもしれんな。気づくのが遅すぎるね。

で、あとまぁいろいろやらなきゃいけないことがあったりなかったりするので、それを真面目にやる時間になるかな…というかんじ。

当分は穏やかに (諸々の処理をしつつ) 過ごしていきたいと思います。わいわい。

やぎりさんを無限に撫でていたい。

はい。おやすみなさい。