Imaginantia

思ったことを書きます

テトリスのあそびかた

私の実力は最近の大体のプラットフォームのテトリスで40Lineが1分丁度くらいという感じです。そこそこというやつです。

そんな人の思う「テトリスのあそびかた」を書いてみます。

テトリスとは何なのか

「ピースが落ちてきて一列に並ぶと消える」とかいうレベルではなくて。テトリスというのは、「自分の描いた未来を得るために手を動かし続ける」ゲームだと思います。個人の感想です。

どんな積み方をするにせよ「願う未来」があって、それにたどり着くために延々と努力し続けるのです。延々と努力するというのがある程度本質的で、休みが無いんですね。だからずるずると未来を引きずり出しながら走り続ける感じで、これが続いているという事実に対してめちゃくちゃ快感体験が出来るみたいなゲームです。多分ね。

じゃあそんなゲームをどうやってうまくなるかという話ですが、基本的には二人ボードゲームと同じで何手先を読み続けることがまず大事なのと、そして読んだ局所最適解を実現する手の動きが同様に大事です。

私はどっちも行き詰まっていて成長が無いんですが、まぁ自分の中で思うことを出来るだけ書いてみます。

ピースを知る

落ちてくるのは7種類です。仲良くなりましょう。

出現する向きと位置が固定である点、また全種同数出るようになっていることは覚えておくといいと思います。後者は特に「最近これが出てないから次に出てきそう」とかできます。

■■■■ I

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■■■ L

■□□
■■■ J

□■□
■■■ T

■■□
□■■ Z

□■■
■■□ S

■■
■■ O

書いてある名前は習慣的なもので以後も使います。べんり。

あと右回転と左回転の違いとかありますがそれはそのうちやることでしょうか。

-1手先を読む

ピースを置く前に今ある盤面を「評価」するのはとても大事です。特に自分が正しいと考えている評価方法が実は間違っていて、実は良いとか悪いとかが分かるのは大事だと思います。

よく知られている基本的な性質はこうです:

  • 色んなピースが置きやすいと良い
    • 3マスの高さの壁に挟まれた場所には I しか入らない
    • 2マスの高さの壁に挟まれた場所には LJI しか入らない
      • 3マス+1マスみたいなピースです
  • 穴が空いているときは、少なくともその上に積まれているブロックの数だけラインを消さないと穴が消せない
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これとか。

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こういう状況をよく見るとわかると思います。

なので気分的にはこれは避けるべきなんですね。逆に、ごちゃごちゃしているように見えても案外素直にミノがはまることもあります。

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これは案外避けるべき状況ではなくて。いや問題ではあるんですけど。結構ミノは頑張ると隙間に押し込めるのでなんとかなります。 (本当になんとかなりますが、その自信は多分奇妙な回転入れテクを色々知るとわかっていく話ではあると思います)

だから「どうしようもない」場所というのは深い穴とか塞がった穴とかで、地形がガタガタしているくらいのことはあまり気にする必要はありません。 ただガタガタしていると「何が置けるか」を把握するのに時間が掛かる (慣れていない為) ので良くないことではあります。ハードドロップもしにくいですし。

あと開幕の何も無い状況をどうしようかというのもよくある話ですね、一番見覚えのある地形でもあると思います。 一番右を空ける場合は9+1の9を並べなきゃいけないわけですが、この作り方にも色々あって3+3+3とか2+4+3とかあるわけです。 ゲームが始まる1秒前くらいに初手3手くらいの配置が決まっていると楽しいですね。その次の1秒で手の動きを決めればなんとかなりそう。

ちなみに初手 SZ が来たときは悲しい思いをしていいと思います。

0手先を読む

ピースを置く場所を決めます。考えておくといいのは:

  • 横に向けた方が後々楽であることが多い (縦が高いと後に消す必要のあるラインが多いことがある)
  • 空中でラインが消えても良い

とかでしょうか。

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これに S を縦に刺すよりは横に置いたほうが穴の解放が早いのです。刺すと2ライン、横だと1ライン。

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また、なかなか慣れるまではわかることではありませんが

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ひっくり返して突っ込むと下から2ライン目が消えます。きれいに。

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左回転して角を足場みたいなところに載せると2ライン目が消えますね。

めっちゃ自由なんですがなかなか頭使わないと見つからなかったりするので色々やってみて学習するのがいいのでしょうか。多分。

1手先を読む

次のミノが把握できていれば、今のミノを置くべきではない場所がわかったりします。特に今のミノと併せて次のミノの位置が決定したりすると操作が速くて便利です。

仲の良いペアみたいなのはいくらかあって:

  • LSZJ とか。LOOJ もよいですね。
  • 1マスの出っ張りの上では LTTJ を置かざるを得ないときもあります。
  • 上に積み上げちゃうときは SSZZ みたいな感じになりますし。

対応を覚えておけば頭使わないのでべんりべんり。

あと次に O が来ているときに

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をそのまま置いたりすると悲しいので悲しい。左一つ寄せたいですね。

SZ も縦置きしなきゃいけない状況は悲しい (まぁ悲観する程ではない) ので次を見て置けるとだいぶ楽になるのです。 LJ が来ていることがわかっていれば2マス穴を空けても良い安心感とかもありますし。

ネクストが見えてないと未来が見えないので大変です。次の置く場所を決めるまでハードドロップしないとか練習になったりするのかしら。わからないですけど。

手を動かす

2,3手先のことは私もよくわからない (単なるこの延長である部分もあるがそうでない部分もあって言語化できない) ので諦めて手の話を書きます。

理想的には手を動かそうとしてはダメで、置きたい位置があったら手が勝手にそこまで持っていってる状況が望ましいです。そうすると未来に集中できるので。

有名な話として「落下速度が遅くてハードドロップする場合には、好きな場所に移動2回以内と回転2回以内で持っていける」というものがあります。 長押しで端まで持っていってから1戻せば一番左から1空いた場所に出ます。長押しでふっ飛ばしたほうが速い上に確実に入力ができるので。

I は左回転で左から2つ目、右回転で左から3つ目の場所に立つとか。いろいろ丁寧に見ていくと大分操作というのは単純化できることが分かります。多分。(最適化と呼ばれてますがまぁそのまんま)

ほぼ慣れではありますが、意識するだけで変わる部分はあるのではないかと思います。多分。まず置く場所を決める速度を上げないといけないんですがまぁ。

雑な終わり

テトリスエフェクトが出たのでなんとなく需要があったりなかったりするかと思って書こうと思ったんですがあんまり整理した文章にならないですね。まぁゲームなので結局学習が重要なんですが。 ただやっぱり学習方法というのも色々あるし。気づかずにやっていたことを言語化するだけで進化する場合もあるし。いろいろ深く考えながらやると良いのかと思います。

うーん。最近のおすすめ文献とか書けないな。まぁまとめている人はいると思うのでいろいろ参照すると良いこともありそう。

おわり。


追記: テトリスやってて思い出したこと

  • 息苦しくなってきたとき、 I は右回転じゃなくて左回転のほうが右の穴に入る
  • 埋められた穴になってしまった場所の上にはミノを置かないほうがいい (それはそう)
  • テトリスエフェクトのAllClearモードが「0手先を読む」の空中ライン消しの練習に丁度よいかもですね