Imaginantia

思ったことを書きます

記録 210605

書きたいことがあるならちゃんと書けばいいと思いました。

久しぶりに諸々の状況について記します。定期的に書くべきなのかも。

 

いろいろ作ったり作っていたものが出た最近ですが、現在は相変わらずしんどい気持ちで過ごしています。

表層的な原因は「作ったものが不具合を出しがち」だから。もうちょっと進むと「不具合を出してしまう自分自身」が。

そして奥に進むと「何かを作ることでどんどん負債が増えていっている」から、ですね…。

GC5.0

現時点での不具合は「入り口」「アバターライティングがたまにバグる」「ライトマップがおかしい」という点です。

それぞれ「場所の変化を気づかせたくない」「アバターにもちゃんと光を載せたい」「動的光源をちゃんと映してあげたい」という願いから来ているものです。

願い、その実現手段がギリギリで目的に届いていないこの感じ、です。もっと安定的な運用ができれば良かったんですけどね…。

まぁ完成?してからそう時間が経ってはいないとはいえ、ね…。ダメなものはダメなので。

他にうまくいってたりする部分がたくさんあっても、それはもう私の手からは離れたものであり。最終的に私の手に残るのは問題点だけなのです。

そして問題点が全て消えたら何も残りません。まぁ、それでいいんです。むしろそれを望んでいます。

でも当分はそうはならなそうだから…。うーん。

何よりも「運用」というのは「永遠」ということですからね…。

 

まぁこんなこと言ってても問題が解決さえすれば身軽にはなるんでしょうけどね。

…っていう性格もまた問題か。後で書こう。

Half Line

久しぶりにワールドを作りました。正確に言うと、久しぶりに「満足の行く」ワールドが出来ました。

Saturata と Single Step はほぼ実験的な空間で、こう、深さがあまりない。写真に近い。それこそ Saturata は「日記」だったし、Single Step は「絵」だと思う。

slice of time と Lights はコンセプトとその返答ですね。一歩くらい足を踏み入れる場所があります。slice of time は「機構 / 前に進むと時間が進む」と「その制御 / 上に登る方法」、Lights は「構造 / 粒の降り注ぐ空間」と「その解釈 / 反射によって光と顕す」です。

Half Line は「コンセプト」「意図」「誘導」「解釈」そして「反応」があります。Amebient には「進行」があったけど、それ以外の抽象成分は結構持ってるんじゃないかしら。

なのでとてもお気に入りなのです。

 

コンセプトは「創造的な破壊」です。

まぁ理由は単純で、「私が破壊衝動に呑まれていたから」です。だからそれが出来る空間がほしかっただけ。

そしてそれをベースとしたことで、「ここに来た人を破壊衝動に巻き込む」という空間としての意図が生まれました。

この動画はお手本みたいなもので、こう、こうやって力を込めてほしい、という気持ちなのです。

さて、「意図」にはそれを実現させる「誘導」が無ければなりません。私はそれをアニメーションだけでやりました。それしか出来ないだけなんですけど。

「溜め」の必要性はぽわんって出てくる円の様子と、同時に膨らんでいく杖の先端のキューブで表しています。引く速度によって変化があるのは、触っていくと「感触」でわかると思います。

キューブが「急に一気に伸びる」のは私の願いがそうだったからで、それはワールド名にそのまま書いてありますね。これは「小さな変化が大きな変化を生む」点でもあって、「破壊」の本質に近いものかなぁとちょっと思いました。今。

あとまぁ音も大事ですよね、減衰の強さは線の長さに、音程は線の太さに対応しています。その辺からも「感触」がつかめるようになる…と想定しています。

 

ちなみにそういえば裏コンセプトがあって、「(おなじ) ふたつ」です。白と黒はわかりやすいですね。地面も二色のチェッカー模様です。

白黒それぞれで出てくる音程は各々ホールトーンスケールになってて、半音ズレてるので一切かぶらないようになってたりします。調性の無さがそのまま空間の平坦さに繋がっていて、かつ複数一気に出したときの五度堆積もまた感情の無さに繋がっています。要は「押し付けない」ということですね。

あと「左手 / orthogonal」と「右手 / perspective」も対比になってるんですが、これは機能性から来たものだったりします。まっすぐ線を引きたかったから。

半直線も「在る側」と「無い側」っていう解釈はありますね。そこまで考えてないけど。

 

で、いろいろ試して適当に線を伸ばしたあとで、自分の出した線群が「破壊としての様相」を示していることを観測し、いっそのこととさらに破壊性を助長する、みたいな。そんな気持ちで遊んでくれたらいいなと思ってました。気づかせずに「押し付け」ようとした感じです。多分。

結構public見るとね、最悪なりに最悪でだいぶいいですね。publicのpublicらしさがそのまま出ている感じがします。

 

まぁ、という、ユーザの制御下に見せかけて、「操作しやすさ」で以てユーザの行動を制約する感じ、とか。

端的に言えば「無意識制御」?

あとまぁ抽象空間であることとか、その辺、こう、「私が一番やりたいこと」だったので、だいぶ気にいりました。うんうん。

 

そういえばこれは VRChat の World Jam に提出したものでもあるんですが、「これになった」理由の一つの側面として「絵を描かせない」というものがありました。

基本的にまぁ Drawing と言われれば各々好きに描くものです。そうですよね。それでいいんです。

私はそうやって「好きに描いてください」というのがものすごく苦手で。原因は「何を描いても自分が出るから」です。それはそのまま表現力による代償です。

唐突に山を描き始めたらその時点で「その人はまず山を思い浮かぶ人」という認識が発生するわけです。そうありたくないので。

まぁ、で、私と似たような人がどれくらい居るかはわかりませんが、そういう人にとって Half Line は「描きやすい」んじゃないかなと思います。

つまり制約され、誘導されている状況が。それでも各々の性格が出るこの感じが。まぁ私は好きなのです。

Amebientもそれに近いですよね、結局あれの自由度は「選択」を上回りません。それでも楽しい空間です。

 

例えば Half Line で作った「建造物」は「作品」にはならないと思うのです。他のワールドではそれが起こりうるかもしれない。

まぁでも、元の思想が「作品を作ってほしい」ではないから、これでいいわけです。自由に「描いて」ほしいだけです。破壊を。

 

そういえば所謂 𝑽𝑹 𝑨𝒓𝒕 をぺちぺちする意味合いも含んでいることを思い出しました。

これくらいの規模で「空間」を作ってほしいですね。まだまだ表現できることはたくさんあるはずですから。

まぁいいやそんなことは。

 

とはいえここもめちゃくちゃ不具合があってね。所有権を移す (杖を渡す) とたまにUdonが死にます。原因は…はて。

今日の昼頃にまた怪しいところの修正をしてみたのだけど、これで何回目だろうか。きっと治ってないです。

イベントが来るタイミングとかの精密な仕様があればまた違うんですけどね…。もう。

まぁこれもあって結構しんどい気持ちだったんですよね。はい。

治すべき箇所がわかれば治すのだけど、そうならない限りは放置かな…。

プログラムを書くのは難しいです。

衣装

さて、話は一気に変わって最近のアバターのことを。

Nellちゃんが来てからだんだん変化が加速している現在ですが、恐くもあり、嬉しくもあり、です。嬉しさは実際強い。

まぁ服の強さも勿論あって、ミリタリードレスは完全にほしかったやつです。長袖・ロングスカートが好きな私ですが、これに関しては機能性が上回ります。それはそう。

…という理由によって「挙動」を変えることが出来ました。こう、荒っぽいというか、なんかそういう感じ。ふとももの主張が大きい (個人的な感想) のでおしとやかには成れないんです。なので。

最近は「自分に合う衣装を選ぶ」よりも「衣装に自分を合わせる」スタイルになっている気がしますね…。メイド服もそうね。

Nellちゃんは穏やかでそれはそれでいいですね。まぁ分裂したと言えばそうだと思う。

今まで諸々「合わない」と思って買ってない衣装とかも今なら割と許容範囲なのではないかと思います。暇があったらまた探してみたいね。

 

そういえばkanonさんち所属については、個人的にはこれはこれで解釈一致なので、いいのではないかと思っています。

浮き沈みの話

あとはおまけで。

私は基本的にめちゃくちゃ安定しているタイプの人間で、何故かというと一定範囲までの能力は確立されているので疑う余地がないからです。

が、その先どこまで行けるかというのはよくわかっていません。まぁ一般にわかるものではない。

そうすると「自分にある程度を期待する」「期待を上回る結果が出るとさらに期待する」「その期待に応えられないと一気に落ちる」「その状態で調子を戻そうといろいろやってみる」「ある程度の成果が出る」というサイクルが完成します。おしまいです。

今がどこに当たるかはよくわかりませんが、事実としては「成果が出ている」「が、期待に完全に沿うわけではない」という状況で、まぁあまり進んでない感じ。不具合の修正が終わったら「期待が上昇するフェーズ」に入るのかもしれない。

身の程を知れという話なんだけれども。でも身の程に収まってたら創作なんて面白くないですよね。

まぁこんなサイクル何度目だよって話でもあるんですけどね…。ぶいちゃは「期待を上回る結果」というものが本当に馬鹿でかいことがあるから感覚がバグる。

そろそろ自分の限界が見えてきたところかと思っていたのがAmebientだったわけだけど、全然違うところに行くとこうなるというのがGC5.0でわかってしまったのが善くないね。

「常に違うことをやりつづける」という私の性格と永遠に戦っていくしかないですね。いやむしろ「違うことをやること」に逆を張ってほしいところだけれど。

はい。

とりあえず次何をするべきなのかはあんまりよくわかっていません。タスクはいろいろあるんだけどね。

もう少し穏やかな気持ちでやっていきたいです。しんどさから逃げたい。

おわり。

そういえば、「わたしはわたしが間違ってないと思う」、というのがやばいな、というのを最近思っている。