今日は予定通り無をしていました。って思ったけどそうでもないですね。
久しぶりに外に出ました。歩くたびに胃が揺れて最初すごくしんどかった。歩き方忘れてました。体が軽くなったせいもありそう。なれたらなおりました。
で、おうち帰って、Vket4がpublic化されていることを知ったので急いでのんびり文章書いて、某見て、文章の続き書いて、ぶいちゃして、今に至ります。
あのブースについて色々思い出していたわけですけど…うーんまぁ。いま現状としては悪くないんじゃないかなという結論になってきました。でもきっと期限があるべきではなかったのです。いえ。もっと早かったらよかったのかも。
ちなみに未だにおまけを手に入れた人はいないみたいなので好きなときにどうぞ…そういえば昨日某を読んでいてこの「おまけ」のデザインのオリジナルがあることを知りました。つまり無意識のなんとやらです。怖いね。いやわかっていたのかも。言語化してなかっただけで。
さて。
某の話は書こうか悩みますね。別に何もないんだけどなんでだろうね。前から聴いてはいたがそこまで深くはないみたいな微妙な感じなので微妙な感じになったんだと思います。まぁ普通に好き。楽しみにしてたし。
まぁそれはいいや。私は一番好きなところが延々と新しい曲を出してくれないので悲しい気持ちになっている昨今です。
今日はのんびり現世を生きるのと、まぁいい加減にベースの整備を済ませたいところ。のんびりなんて言ってられません。まぁ概ねスケジュール通りなので大丈夫です。
ぐっとやります。ぐっと。
おまけ。
久々に昨日 Stair Hall になんとなく遊びに行ったんですが、すぐ階段が抜け落ちてウケました。あと重いね。
元々Collider抜けをちゃんとしたいという気持ちはあったのでそろそろやるべきかなぁとちょっと思っています。まぁそのための設計はしてないのでいろいろやらなきゃいけないんですけど。
アレは「ある場所からだんだん移動していく」ことでなんとかしようとしているわけですが、例えば一定速度以上で動いてしまうとColliderの移動速度が追いつきません。箒から降りた時におかしくなるのはコレのせいだと思います (降りた場所は箒から結構離れていることが多いので (これ何なの?))。
もしやStationのHierarchyの外側だったら大丈夫だったりする?ちょっとやってみようかしら…
で、まずこの方法では完全な汎用システムは無理なので、違う方法、つまり「絶対的にColliderを置く方法」を実装したいわけです。わけです。
Stair Hall は解説に書いたとおり歪んだ格子の上での繰り返しになっているので、実は現在の座標からどこにColliderが置かれるべきかを計算できます。あの頃はそこまでTransformを使った計算に詳しくなかったのでわからなかったけど。
でもその歪んだ格子を表す行列は…複雑で。具体的には…コレです。
まぁつまり、理論上、これと一致するTransformを生むhierarchyをごちゃごちゃと作って (RotationとScalingの積に変換して) やればいけます。でもウケる感じがしますね。非常に。
みたいな感じになって、skewはRotationとScalingの積になるはずで、後はいい感じにやれば…多分。でもどう考えても大変。大変だと思う。
別にUdonに持っていってもいいのかもしれないけどなぁ。箒をまた作り直さなきゃいけないのが大変で…結構いろんなことしましたから。とは言えUdonで組めば瞬時にできるやつばかりですけど。
うーん。Udonでいい気もしてきた…いやでもSDK2の落下中に速度を0にできる仕様は移動のしやすさに貢献してるしなぁ…
まぁそのうち考えます…。
おわり。