Imaginantia

思ったことを書きます

日記 0209

ぶいちゃたのし~~~

…えー。進捗は予想以上にありませんでした。

いえ。まぁ「うまくいかないことがわかった」というのも進捗ではあるんです。

問題はそれ以外ほぼ何もやっていないことです。やる余裕はあったはずなんですが…。

コードを書くのってそこそこの覚悟が要る感じあるんですよね。エディタを開くこと自体がしんどい。

Unityはわりと気軽に開けるんですけどね、既に作ったものが明らかに見えるので…。

というわけで明日こそKinoの全体的な組み換えをする予定です。今日コードを書かない代わりに諸々の整理をしたりはしました。

時間だけ考えると残念には見えますが、これも必要工程なのですよね…。

 

で。

興味がある方がいたので開けました。どうしてこうなった。

意外と音合わせはうまくいっててウケますね…。frac(t*2) です。正確には frac(t/4*8) ですがまぁ。

肝心の絵のほうはほんとしんどいなと思ってしまいましたが。リズムに合わせようとするだけでそこそこのノードを置かなきゃいけなくて。

あまり共通化とかもできないし。ノードも足りないし。どこで何が起きてるかすらわかんないし。

でもすごいわちゃわちゃして楽しかった。というか普通に楽しかった…。

昔は無理だなぁと思ったコーディングVJもなんだか「用意さえすれば」できる気がしますね。それはそうか。

…そういう点ではこれは普通にVJマシンとして振る舞うんですよね、パラメータを異常な自由度で弄れる機械としてね。

意外と気軽に (気軽ではない) そういう機構をVR上で作れることがわかったというのはまぁ大きな収穫ですね…。これそのものではなく、ですけど。

すごいたのしかった。


 

明日はやっっっっっと。Kinoを弄る日です。これであまりにも溜まっていた「いろいろなやりたいこと」がはじめて消化できることになります。

1日で終わらないことはわかっているんですが、まぁもともとちまちま作っていく予定のものです。その予定が建てられるくらいには進行できればいいなと願っています。

あ。明日はDDGのおべんきょうもありますね。まぁそれはそれで…。

何かをやろうと決心するのがなんだかんだ一番進捗に効く気がします。今日は実験をするというつもりだったのでそうなったわけで。

はい。

明日うまくいくことを願います。おやすみなさい。

日記 0208

今日は…ほぼ何もしていません。

The Witness 疲れか知らないけど起きたのが遅くてね…。

予定していた DDGの講義 を見るのと、あとHoudini勉強会に見学しにいったくらいです。

…何もしていないというか、あの、進捗を出していないという意味ですね。productiveな進捗をね。

そういう日にするならそれでいいんですが今日はproductiveなことをする予定だったのでちょっと残念、という気持ちです。

明日こそ…。

 

DDGの動画見てると本当にわくわくしてくるんですよね。ずっと曲面とかそういうポリゴン的じゃない物体を扱いたい気持ちがあった。

Saturataのアレもその一つですが、結構「使われてる」感があったんですよね…。だからきちんと知識になったら嬉しいなと思っています。

所謂なんかやばそうな建築とかもね。ありますからね。VRでもそういうことができるのはとても楽しみ。トポロジー最適化もやりたいな。

それらはVRという「虚無で成り立った世界」に「構造という文脈」を導入する行為なんですよね。私は構造という文脈自体はとても好きなので。

特に人非依存なのが善いですね。

そういえばこんなことを考えていたけれど…。

ちなみに前に作っていたあのKinoの木構造UIはきっともう使われないです。念の為と思ってブランチ切って残ってますけど。

単にSenselのpotentialを最大限使おうという方向にシフトしただけです。

だからこの話は表層じゃなくて内部実装の話で。こう。ツールっていっぱいあるわけですが、統合されて自由に組み替えできる環境がいいよな、というだけです。

Houdiniはそういう思想で作られてると思います。でも特に私がやりたいのはリアルタイム処理なんですよね。…っていうとTouchDesignerが出てくるな。

まぁもっと。もっといろいろやりたいんですよ。

これとかすごい憧れています。

その辺いじりたくてHoudiniもDDGもやりたい気持ちがあるんですが、まぁ自由になんでもできるように、ってなると全部自前実装が早いんですよね。…いや、まぁいろいろすっ飛ばしましたけど。コストとか。

 

大昔、そういう思想で「言語」を作りたいと思っていた憶えがあります。

でも「良い言語」って本当に色々とこう。難しくって。なんでもやろうと思うと「崩壊」するんですよ。

その点では現在の「リアルタイム処理」を目標にした「環境」を作りたい、というのは意外と崩壊しない道になりうるのかもしれない、とか思ったり。

…どうだろ。どうだかな。

わかりません。

 

それを実際に作るとしたときにじゃあ「何を使うか」っていうのがあると思うんですが、現時点でその選択肢がJavaScript以外にないみたいな気持ちが個人的にある。

この環境強すぎる。ランタイムでコード入れられるというのもある。予定は無いけれど。

並列処理もできるし。node.jsなら外部デバイス繋げられるし。ねぇ。PC間の通信も気軽にできますし。

あとそのうち VR Overlay を作る計画もあります。HMD被りながら演奏する為に。

ここまでいろんなものを気軽に繋げられる環境はなかなかないなぁと思います。いい時代になりました。

 

というわけでKinoは現在の形態を大幅に変えて「なんでもやる為の汎用環境」になる可能性があります。私はそれがほしいので。

まぁ、見える形でその変化が現れることは当分ありませんが。きっとゆっくりと変わっていきます。


あと今日はやぎりさんとのんびりしていた (?) 後でここに来ました。

これくらいの目的さえあればまぁ普通にこれくらいは作れるんですよね。ね。

ちょっと構文の癖が強いので人向きではありませんが… まぁでもこの「UI」は、面白いとは思います。

今日強く感じたのは「途中までの出力をデバッグできないこと」と「ノードを好きなときに生やせないこと」でした。両者とも、コーディング環境ならすぐできることです。

いやこの†VRノーディング環境†が悪いだけなんですけどね。前者はまぁ作ればできるし。後者は各ノードを任意に割り当て可能にすればいいだけです。同期変数必要だけど。

あと「うっかり掴んじゃう」のもよくないですね…。Indexだとちょっと顕著で。うーん。

まぁでもその辺さえあれば別に実用性自体はあるかなぁ…。積極的に使おうとは絶対ならないと思いますが。

 

あれね。博物館みたいにしてシェーダの動作原理を教えるワールドとかにはちょうどいいかもしれませんね。

特に予定はありませんが…。

こういう?衝動的創作をやる余裕がないの、微妙に悲しいね。

まぁタイミングの問題だとは思います。そのうち衝動で作るかもしれません。

いやまず創作ではないな。創作なのだけど。こう。こう…。creationだけどcreativeではない的な意味。

や、この話は私がめんどくさくなるからやめよう。私が作るものは比較的creativeではないというのは前に出した結論です。

…いや、違うな。creativeというかこう…「artではない」か。そうね。はい。そうです。

だから別にいいんだろうな。はい。

artに見せかけたdesignをこれからもやっていきたいと思います。


 

いろいろとこう。状況が複雑ではあるんですけど。

まぁ「いろいろできる時期」だとは思っています。「今」がちょっとアレなだけで。

なので。元気にやっていきたいです。

あと2個ほど頭に詰まっているものをどうにか出力できたらきっとだいじょうぶ。

では。おやすみなさい。

 


 

追記

最近漠然と「寂しさ」を想うときがある…。昨日言った感情バグはこれのことなんですけど。

なんか考えてることが人と共有されてない気持ち、みたいなのを感じています。

もともと一人で色々やっていたはずなんだけどなんでかしらね…。

「アイディアは具現化されなければ」みたいなことを思っているせいな感じはするけれど。

うーん。なんか解説でも書いたら気が紛れるのかなぁ…。

それとも作りたいものを作るほうが先だろうか。はて。

日記 0207

今日は何もしなかった日でした。現世側がちょっとね。

やる気も失われてて微妙な感じだったんですが、そういえばと思って…

衝動バカをやりました。2時間45分でした。見てくださった人ありがとうございました。

The Witness のどこがいいのかみたいな話は昔からまとめたいなぁと思っていたんですが、ゲームという性質上気楽に公開できないわけで。

こういう「限られた空間で一方的に喋る」のはまぁそれに適した媒体だったかもしれません。

思ったことを言うという欲求と、あとまぁ単にもう一度遊ぶという欲求が満たせて良かったです。

 

明日こそは色々やっていきます。やりますよ。

まずDDGのお勉強が第一ですけど。それが終わったらUnityをやります。ちょっとやりたかったことを。

洞窟の話はしたけれど、それはゆっくりした実験用プロジェクトとして管理していこうかな…。

複数のことをやるのほんと苦手なのでどうするかはちょっと考えなきゃいけないですね……。

明日暇が出来たらKinoも進めたいなぁ…。どうかなぁ…。

まぁとりあえず。おやすみなさい。

日記 0206

今日は。

…別に集中して作ってたわけではないんですけどね。

最近作業をしつつ、昔見たコンテンツをもう一度みたりしています。pripriもその一つね…。

今が多分そういうことをするべきタイミング…というかそういうことができるタイミングなのです。

まぁそれで今日の半分は終わっていて。で、あとは昨日やりのこした分をぐっと実装するだけ、でした。

昨日の段階で実は実装は9割終わってて。というかこの「UI」さえできればあとはやるだけなんだよな。

#define C 64
float4 Commands[C];
float3 processCommand(float2 p) {
    float3 reg[L];
    for(int j=0;j<L;j++) reg[j] = float3(p,0);

    for(int j=C-1;j>-1;j--) {
        float4 c = Commands[j];
        if(c.x == 0) continue;
        uint f = c.y;
        int fi = f % 16;
        int fo = (f / 16) % 16;
        float3 v = reg[fi];
        v = Op(int(c.x), c.zw, v);
        reg[fo] = v;
    }
    return reg[0];
}

あのUIによって表現された関数を三番地コードみたいにして Commands という名前でシェーダに渡す。あとはそれを順番に処理するだけ。

ほんと、ただ実験用に使うのに必要だっただけなのになんでこう… 真面目にUIを作ってしまった。そうでもないか?

人が使うためには作られてないのでまぁそんなに真面目ではないけど… ただ「VRUI」という点に関しては真面目かしら。いや、「VRChatUI」かな。

随分前にやぎりさんがノードっぽいのは作っていたんですよね。

これは特に「わかりやすさ」を持ったモデルだと思います。何よりも中間の様子がみえます。…見えざるを得ないというのはあると思いますが。

というか漁ってたらめちゃくちゃかわいくてダメージ受けてる…。

はい。えー、今回私がつくっていたのは「複雑な関数を書く為のUI」だったので、可視性は犠牲になり、代わりに構造度が上がったというわけです。

おかげでめちゃくちゃな汎用性を獲得したわけです。ノードも気軽に増やせる。

…さて。こいつどうしようねぇ…。

何かになったら面白いとは思うんですけどね。でもこのまま使えるほど使いやすくはないからね…。

まぁ、特に何も無ければ私の記録として残るだけです。今のところはそれでいいと思う。

何かやりたいことがあったときに、そういえば、ということでこれをひっぱり出してこれたらいいな、と期待しておくことにします。


2月から本当にいろんなことが出来ていてすごく楽しいです。

12月とか1月とか、過去の私の制作物を見てると「私こんな速度で開発できたっけなぁ…できなくなっちゃったのかなぁ…」みたいな気分にずっとなっててしんどかった。

どうやら現実はありがたいことに「懸念事項がなければ普通にそれくらいの速度が出る」ということでした。

プロジェクトつくるのめんどくさいなーみたいな気持ちになってたりもしましたが、それでも昨日の段階であれくらいまでは出来ているもので。

自分に救われていますね。

やりたいことはいくらでもあって。今ただ順番にやっているんですけど。早く終わる順ね。

とは言え残っているものは実験系なので (まぁコレもそうですね)、終わりみたいなのは明示的には無いんですけどね。

うまくいけば作品になるタイプのやつはあるんだけどどうだろうな…。まぁでもそういう実験をするべき時期なんです。私。

持っていた知識でどうにかしすぎなので。もうそろそろ。

 

それこそ Discrete Differential Geometry もそれですね。お勉強したいことはいろいろあります。Houdiniもそう…。

ちょっと順番に手を広げていこうと思います。まず私はUnityのレンダリングそのものについて詳しくなるべきだと最近思っています。

まぁ端的にRealTimeGIをみんな使ってて羨ましいというだけなんですけど…。

その辺の実験もまたタスクとして積まれているのです。


明日はどうだろう…。あまり自由時間がないかな?

検証系でさっさと終わりそうなのからやっていこうかしらね…。「こうやったらどうなるかなぁ」系、やらないのは唯の損なんすよね…。

時間掛かることを先にやっちゃうと、そういう小さな事柄がずっと頭の片隅に残って邪魔になっちゃう気持ちがあって。

まぁ。だからKinoもずっと弄ってないんです。いじりたいんだけどね。設計ももうあるし…。

って思ったけどこの前間違って捨てちゃった気がしてきた (物理紙なので)。まぁまた書けばいいや…。

今週はリハビリ期間ということで、大きいことはやらない期間にすることにしました。します。

8日くらいからは諸々「全て」やっていこうと思います。願い。

 

では。おやすみなさい。

日記 0205

うおーーーーもうすぐ7時です。

いろいろ書こうとは思ってたんですがまぁしょうがないですね。

最近「こういうぶいちゃ」を出来てなかったのですごくよかったです。この感じでありたいです。

 

…なんか作ってます。元々これは唯のテスト用に必要だっただけの機能なんですが、こう、まぁ、やりたくなっちゃって

これだけ分離して何かに使うのもありだなぁとなんとなく思っておりますが。まぁ。そのうち。

というわけで明日は多分これをやりますね…。はい。

 

では。おやすみなさい。

日記 0204

今日はもろもろをやりつつ諸々をやりました。前からやろうとしてた高速化?を。

なんか諸々で「浮動小数点データのbicubic補間」をする機会があったんですけど。

何故かデータがこう、あの、pngにpackされて入ってて。どこかでみた感じなんですけど。

f:id:phi16_ind:20210204051315p:plain

データ1つ取り出すのに4回。さらにbicubic補間なので16回。即ち「値を拾うのに64サンプルする」という処理になっていて。

よくないなとおもっていたので改善しようとしました。

4回になりました

 

まず明らかに最初から浮動小数点で読ませたほうがいいです。なのでpngを読んでexrを吐くコードを書きました。

…あの。どうやら Color には配列アクセスができるんですが Color32 にはできないらしいです。なんじゃそりゃ。

まぁなんやかんやあってできます。

これでサンプル回数は「正しく」16回です。

で。

前から思っていたのが、bicubicで拾うサンプル点をテクスチャ点ど真ん中じゃなくて†いい感じ†にすればいいのではないかと。

つまり、bilinear補間の設定を入れたテクスチャを重み付けて4回サンプルすればbicubic補間の値が拾えるのではないかと。

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a_0v_0 + a_1v_1 = (a_0+a_1)\times\mathsf{lerp}(v_0,v_1,a_1/(a_0+a_1)) なので任意の重み付けは一応再現可能なはずなんです。

…って思ってたんだけどうまくいかなくて。ずっとわかんなかったんですが。

a_0a_1 の符号が違うときには外挿をしなきゃいけないことに気づきました。終わりです。

 

…でも逆に言えば符号が同じときにはうまくいってたので、どうにかならんかなと思って。

考えたのが、1行ごとに画素値が正負反転している画像を別に用意するという方法。

つまり a_1 が負なら代わりに v_1 が負だったことにしちゃえばいいじゃんという。「1行毎」なら行数の偶奇によって毎回反転すればいい感じに値が拾えるはず。

じゃあその画像はどれくらい必要なのか、というと…。4つの重みが独立なら8枚必要です。

ですが今回の重みは X と Y に分離できるので「縦」「横」「縦横」で反転する画像を用意すればいいことになりました。

というわけで横幅4倍にして、いい感じにsampleする関数を作りました。

float4 weighted(int2 iuv, float2 wx, float2 wy) {
    bool2 b = (iuv&1) != 0;
    float2 g = 0, w = 0;
    if(wx.x * wx.y > 0) {
        w.x = wx.x + wx.y;
        g.x = wx.y;
    } else {
        w.x = wx.x - wx.y;
        g.x = - wx.y;
        if(b.x) w.x *= -1, g.x *= -1;
        iuv.x += W;
    }
    if(wy.x * wy.y > 0) {
        w.y = wy.x + wy.y;
        g.y = wy.y;
    } else {
        w.y = wy.x - wy.y;
        g.y = - wy.y;
        if(b.y) w.y *= -1, g.y *= -1;
        iuv.x += W*2;
    }
    return sample(iuv + g / w) * w.x * w.y;
}

はい。

で、よさそうだな~と思いつつ、挙動をいろいろ見てみた所、どうやら重みが同符号のときの分岐を一切通ってないことに気づきました。

bicubic補間の係数の性質だと思うんですけど。まぁ確かにそういう挙動をするのかもしれない。多分計算したらわかるのかしら。

まぁ。だから、「縦横」に反転するケースだけを残せば良いということがわかったのです。

f:id:phi16_ind:20210204052908p:plain

そんなわけでこんな感じのテクスチャが生えました。

f:id:phi16_ind:20210204053137p:plain

なめらかに復元できてます。すばらし。

 

というわけで4点sampleでbicubic補間をすることができました。

…と思ったんですが。

f:id:phi16_ind:20210204053300p:plain

よく見るとやばくて。

なんでかな~と思ったんですが。

RGBAHalfのせいな気がした。実は正確にはこれは検証できてないですね… でも自前でbilinearしたときとテクスチャに任せたときで違うってさすがにそれくらいしか…。

で、exrのimport設定をいじろうとしたんですがRGBAFloatで読む方法って無くて。

調べたらAssetPostprocessorを使うとなんかそれっぽいことができることがわかったんですが。

ダメっぽくて。

…諦めて現在に至ります。

 

GPU的にはRGBAFloatの空間は平気で用意できるはずなんですよね (ぶいちゃなので)。Unityが用意してないだけで…。

CustomRenderTextureを1Fだけ走らせてRGBAFloatとして読み込ませるっていうのがまぁありかなぁ…とか思ってます。今。

でもそうするともはや最初のpngで十分なのよね。ね。

とりあえずRGBAFloatにして改善するかをチェックしてからっすね…。


 

完璧にはうまくいきませんでしたがまぁやろうとしたことがちゃんと進んだので良い日でした。

明日は続きをちょっとやりつつKinoを弄ろうかな…。

 

そういえば今日ぶいちゃに行ったんですが (?)。

ふと気づいてしまったことがあって。

私が写真を撮っているのはマジでなんだか撮りたくなったからでそれ以外の何でもないんですけど。

あんまりにこちゃの写真を今まで撮っていなかった気がする (自覚がある) んだけど、今日のロング髪を見てめっちゃ撮りたさに駆られた

…はい。つまり前から変わらず私は概ね銀髪しかみていないということみたいでした。

無意識的な自分の行動にあとから気づくと悲しくなることがあります。かわいいと思ったら銀髪だった事案は今でも変わらず続いています。

まぁしょうがないのでしょうがないんだと思います。というわけであまり深く考えないでください。

いつもありがとうございます。銀髪も。銀髪でない方も。

 

…はい。書こうと思っていたので書いておきました。それだけです。

では。おやすみなさい。

日記 0203

こんばんわ。

お話をします。


えー。まず本日2月3日は落雷さんのお誕生日です。

去年は森のみなさんを巻き込んでお祝いできたわけですが、今年は一昨日に至るまで私が忙しかったので何も出来ませんでした (出来ないことがわかっていました)。

でも「何か」したくて。ただいわゆるプレゼントみたいなのって怖くって。

去年は「ああいうパーティクルとかは作ってなかった」「髪飾りという丁度良いアイテムがあった」点ではすごくよかったんです。モノ的でない価値を含んでいたから、こう…まぁ私には許せたんです。

…でも今となってはもう私があげられるものなんてないじゃないですか。

だからずっと悩んでました。12月くらいから。ずっと答えは出なかった。最後まで出ませんでした。

メッシュ生成で遊んでいた頃はそれで神殿でも建てられたらいいなぁ、とか思ってた。でもSaturataみたいなの作ってもしょうがないから。

まぁでも方向性としてはそうやって…「ワールドを作る」ということを考えはじめたのです。残らない媒体なら解釈は受け取り手の自由なので。

とはいえ良いワールドが気軽に作れるわけもありません。特に相手が相手です。模倣をしたところで (情報的に) 嬉しいものではない。

なにか「未知」をちゃんと持たせてあげたくて。それによって「体験」を提供できたらいいなって。

そこで出てきたのが… パン屋です。

そこそこ技術的でありながら体験的に面白かったので。今の私が再構成したらどうなるかなって思って。

で、Photon Mappingをやるということを考えました。疑似なんですけど。

つまり光が実際に空間を飛び回っている様子を。

そしてこれを「落雷さん」に繋げようと考えて、「雨」を経て、今に至ります。光を雨に見立てて、という話になるのかな。

…降ってる雨は Directional Light が与える「光線」で、建物に当たって跳ね返る。でも通常時は雨のように振る舞って、重力の影響を受ける。

対して「傘」によって明示的な反射が起きる時、それは「光」として認識されて、Photonのようなものが空間に与えられる。

…まぁ、完璧ではないですが許容範囲です。私にとってね。これが他の人にどう思われるのかは、一切わかりません。今もわかりません。

私はこういうことに関してはド臆病なので今回は何も言わずにこっそりこういう形で文章を遺すのみとします。しました。見られても見られて無くても構いません。

「これでいいだろう」とは思えなかったから、結局これは何でもないのかもしれません。でも少なくともそのためだったものであることは事実です。そしてまぁ、大丈夫と信用できるものなんてないのかもしれません。


さて実際のワールド制作に関してですが、まず時間が無くて。1.5日くらいしかなくて。

元々の構想にはマジでPhoton Mappingをやる案があったんですが、まぁとりあえず今は無理ということになって。

モデルも丁寧には用意できない、けど、今回はそれを許容することができるんですね。見せなくても成り立つので。というわけで方針は立って。

2/1で基礎である雨の反射とマップのベースを作って。2/2で残り全部をやりました。なんとかなるもんですね…。

ちなみにタイトルは最初から決まってました。一切「光」のない世界なので、解釈に割り込ませる為に名前を使うことにしたのです。

 

仕組みはこんな感じ (shaderのみ):

  • 上空から Orthogonal Camera で depth と normal を測る
  • その向き (太陽の向き) に雨を降らせる
  • 地面に当たってたっぽかったら反射させる (1回だけ)

まぁこれが前半で。傘関連はこう (udonが9割):

  • 傘の周辺の空間に向かって上空から (太陽の向きに沿って) Raycast
  • 傘に当たったら反射開始、再度Raycastで衝突対象を得る
  • 一定速度で動いていって当たったらパーティクルを生成 (CRT経由)、もっかいRaycast、を繰り返す
  • 衝突対象が無くなったらその光線を忘れる

同時追跡する光線は16個までにしました。あと反射方向は衝突点における Cosine-Weighted Hemisphere にしてます。

今考えたらRaycast普通に無限に走る可能性あるのでやっぱり確率で捨てさせたほうが良い気がしてきた (真面目に計算するときはもちろんそうするんですが…)。

傘のモデルが完成したのが22時くらいだったらしい。そこから傘関連を作り始めたので…うーん。うん。よくやったね。

ちなみにPickupをしているときに限って上記のUdonが走るんですが、こいつは光線を進める処理を含んでいるので、傘を閉じると空中に光線が残るっていう現象がおきます。おきました。

見た目的にはよろしくないんですがまぁめちゃくちゃ見つけづらい傘を多少見つけやすくする側面があったので、そういうことにしました。

 

ワールドのモデルはBlenderでもちもち作りました。

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道の建て方はまぁ構想段階で決めて。それに沿って直方体生やして…っていうのが2/1。で、それらをそれっぽくするという作業をしたりしてました。

建物の建て方は一切わからないので手癖100%で作られています。まぁ見られるものではないので…。観測可能ではありますが。

正直これが一番しんどかったと思う。モデリングわからん。わからないことを放置しているからですけど。

細部見られないやろって作ってるのでもだいぶしんどいのに細かいディティールを作れるわけないんですよね。そうだね。

まぁ今回はいろいろと良いテーマになってたんですよ、そういう点でも…。

 

あとまぁ、この頃ずっとワールドが作れない理由の一つでもあった…「音」。

音ほしいですよね。そうですね。もう無かった頃には戻れない…。

まず雨の音は必須です。けどこれってすごい難しいんですよね…。ふと思ってSynthVRでぽちぽち遊んでたりもしてみたけど私は無理でした。

というわけであれは現実世界の音です。どっかで使えるかもなって思って録音したの…去年の4月らしい。ウケる。ほぼまんま使ってます。

で、あとピアノは…Liveをぽちぽちしました。

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…なんか違うような気がしなくもない。まぁこれでいけるとおもったのでこれでいってしまった。

これはある程度 Stair54 の影響を受けています。とはいえ元々ピアノのみでまともな感じのが出来たらいいなぁとは思っていたのだけど。

Stair54 が「流れる」感じだったので、逆に「切り取った風景」としての方向性を狙おうと思いました。まぁ音数少ないほうが当然今の私にはありがたいというのはもちろんで。

…で。

たびたび前からピアノぽちぽちはしてたんですが、必ず途中で「嫌」になってたんですよ。それを克服する機会にしたくて。

原因は今日初めて判明しました。強弱を蔑ろにしていたから。薄らそんな気はしていました。何故ならSenselで好きに叩いてるときは嫌にはならないからです。

なので対処法として「Senselをピアノ鍵盤にして強さもちゃんと記録する」というのがあるんですが、私には正確な音程を瞬時に叩く能力はありません。

そこでちょっと前に考えていたのが、「同時に歯笛で音程をOBS経由で記録する」というもので。鍵盤は気持ちで叩いといて、あとからそれを見て上下にずらせばいいかなとか。

思ってたんですが。問題点が2つありました。「正確なタイミングで思うような強さで叩く能力すら無い」こと。そして「上下に丁寧にずらしてくのはめんどい」ということ。

特に後者は、私は音程がすぐはわからないのでKino経由で音程を測る (機能がついています) ことを毎回やらなきゃいけなくて。阿呆かと。

…実際にこういう工程をやっていたんですが、だんだん気づいてくることがありました。

鳴らしてる音程、固定されてきてるし普通に弾けるのでは?

弾けました。

…つまり。なんやかんやありましたが、即興性を捨てれば別に弾けはするんです。指の動きはぐちゃぐちゃですが、「記録」にはまぁなんとかなります。

即興性が欲しかった理由は、私の頭の中で鳴っているなんかよくわからないやつをそのまま出力したかったからです。ですが今回はそこそこ丁寧に組む必要があったので (ループにしたいので) そういうのはあまりよくない。

結果的にはちゃんと弾くものを覚えてぺちぺちしていけばその通り記録できるという。それはそうという結論になりました。

…そしてもう一つ。

これは結局「思うような強さで叩く能力がない」ことの補完にはなっていません。正直バラバラでどうにもなりません。

ということで。普通にvelocityを変更することを覚えました。そうだね。そうなんだよ。これが結局必要なものだったんだよ。

こんないっぱいあるのに…とか思ってましたけどやってみるとどれをどうすべきかってすぐわかる (今回は) ので速やかに割当が出来ました。

で。ついでに毎回操作の記録するのはめんどいので。結果的にはぽちぽち100%となりました。

…そうだね。まぁ正しい成長をしていると思います。はい。

とりあえず「一例」が出来たのでまたそのうち作ることもできるでしょう…。あぁ、まぁこれが他の人にとって良く聴けるのかどうかはよくわかりませんが…。

私は良いと判断しました。特に、めっちゃ短いんだけど私にとってはループさが薄く感じられるというのが良いです。

繰り返しに対する拒絶感みたいなのをずっと持ってたんですが、結局それは「正しく次に到達していない」ことからくるんでしょうね…。

「何故これは良いのか」はよくわかりませんが、少なくとも私には「ずっと聴ける感じ」にはなってます。人に依りそう。

いつかなんか丁寧に解析できるときがくるのかもしれません。しらんけど。

 

そんな感じかしらね…。総じて色々と燻っていたものをどうにかする機会にもなってよかった…。

ずっと何もできてなかったので…。そのせいでこれが良いのかどうかとかも全然わからないんですが、まぁ、楽しんでいただける方が居るだけで十分でしょう…。

これで初めて私は「今年」が始まったような気がします。新年の抱負、の一部でもあるのかもしれない。とは言えこれは具象寄りですけどね…。

…こうやってワールドを作ったときの気持ちを即座に残すのなんだか良いですね。まぁ見てしまった人にとっては驚きが減ってしまうかもですが。

注意書き?書いておくか。まぁ困るような人はいないと思うんですけど…。いや要らんな。お話をしますって書いてあるもんな。

あ、そういえば書いてなかったですが、傘はアパートっぽいところの2階の廊下にあります。Codeカメラで見るとどこからでも見つけられます (建物は映らないようにした)。


はー。はてさて…。明日からどうしていこうかしらね。

まずやることの整理をしないと何も始まらないですね。アレとアレとアレです。あとワールドネタが2つくらいあって…アレで…。

諸々「終わること」からやっていこうとは思うんですけどKinoをいじりたい気持ちはめちゃくちゃ強い…。

まぁ明日は多分十分な時間が取れないので「よくわからないこと」からやっていこうとはおもいます。すぐ終わる?系?

あー、でものんびりぶいちゃをする日もどこかで…いや毎日がそうであってほしいが。

いい感じでいきたいです。はい。

 

久々の長い文章になりました。元気にやっていけそうでよかったです。

では。おやすみなさい。