Imaginantia

思ったことを書きます

私とVRChat 3年目

phi16.hatenablog.com

のんびりと生きているうちに3年が過ぎてしまいました。2年目と変わらず激しい1年だったような気がします。

まとめとして、また書いていこうと思います。とても散らかってはいますけど。

技術市1

去年の頭頃に森をよく開けていた理由として、コレの執筆がありました。…もはや懐かしすぎる。 これは Inter-action on the Math で出来なかった残りを集めたものです。 もともとの IotM には「数を作るに至るまで」と「そこからの展開」という2つの領域を考えていたのです。 後者は特にVisualizationとしてはいろんなことが出来て、意義深い。でもそれに至るには前者が重要な役割であるのも確かで。 だから「0」と「1」から初めて自然数の構成、実数の構成まで、きちんとVisualizationしてみたいと思っていたのでした。

でもそれを丁寧に説明しようとするには幾分あのブース形式では狭すぎます。きちんとした情報にならない感じがあった。 色々と頭の中で煮詰めていくうちにこうやって「本」という媒体にするほうが適切であろうと思いました。なので、こうなりました。

…一切評判は聞いたことがありません。どうしようもない自分の為の本だったのだろうとは思います。それで納得しています。 今でも時折「こういう基本構造をテーマにした何かを作ってみたい」と思うことがあるんですが、その度にコレを思い出すことで衝動を抑えています。

続きは書きたいと思っているんですが、どうにも忙しくて止まっているのが現状ですね…。そういうものが本当に多いんだけどね。

VRChatには一切関係が無い、感じはあります。それはそう。でもまぁ、私はそういうところから来ていて、私の空間認識はコレなんです。あと言語。 昔はよくそういう「数学側面がわからない」みたいな発言を見た覚えがあって、その度にどうやって伝えればいいんだろうと思っていたものでした。 最近はどうなんでしょうね。誰か良い人が居るのかもしれません。

こういう領域が原因で創作に断念する、みたいなのは悲しいな、ということを思っていた…んですが、もしかしたらそれはある意味で本質的だったのかしら…。 数学によってわかることはたくさんありますが、その中に「できないことがわかる」というものがあります。 丁寧に作ると詰んでしまうのです。でも、それでも創るのがVRChatの世界なのだろう、とも思うので。粗があろうとも願いを。

 

そういえばこんなこともやってた。

これもね、同じようにエゴなんですよね。やっぱり多人数は向いてないんだわ。 頭がついていかないんですよね…。相手がわからなくなっちゃう。

「わからない」ことがあるとき、その当人だけが持っている情報があるはずなんです。だから直接訊くのが「正しい」。そうだね…。 私個人は人に何か情報伝達する (婉曲表現) のはやぶさかではないので…まぁ自発的な場合に限る感じはありますが。 だからこそ文章媒体は私にとってはありがたいんだと思います。勝手にbroadcastするだけですから。

VRChat関係ないねこれ。

ずっと昔からやりたかった「音」を、この頃、つまり1年前からやっと弄り始めました。たくさんの紆余曲折がありました…。

1年後がこれですね。成長したね…。

VRChatに直接は関係ないとはいえ、音を弄るきっかけはまぁ明らかにVRChatです。というかです。 いろんなものを聴いてきて「自分ができること」みたいなものを認知することが出来て。まぁ。「向き」がやっと定まったんですよね。

未だ終わってはいませんが、今年中…いえ、近い内には何らかの形にしたいと思っています。なると思っています。楽しみ。

Shader1weekCompo

VRChat関係ありません。初回以外は。

www.shader1weekcompo.org

いろいろあって行われた謎の…1週間でシェーダで作品を創るという。butadieneさんと避雷さん主催のイベント。 初回である身内回から毎回、たのしく遊ばせてもらっています。

するすると行われていてあんまりと書くことが無いですね。 毎回何かしら「新しいこと」をやろうという機会になっていてものすごいありがたいんです。 初回は「WebGLのオフスクリーンレンダリングと物理演算」、2回目は「ポストエフェクト」、3回目は「流体シミュレーション」、4回目は「音楽」、5回目は「音の動的生成」、かな? 偏りが面白いですね。というかやっぱり初回はすごかったな…。今でもたまにスクリーンセーバー代わりに置いてたりします。

Best of 2020まで貰っちゃってこの上ないです。ありがたや…。

小さく「気にいった自分の作品」が増えていくのはとても嬉しいです。次回もそうなるといいですね。

Vket4

やっとVRChatらしくなってきた。これ。これねー…。 まぁ、既に解説自体は書きました。

phi16.hatenablog.com

だからあまり書くことは無いです。総じて言うなら「謎解きは難しい」という気持ちです。 多くの人にストレスを掛けてしまった感じがあり反省しております。反省の結果がアレになったのでまぁそれは良かったのだろうと思いますが (完全ではないにしろ)。

いまのところ、2人、かな?まぁ、いつか「必要性」を提供できればいいなぁ、とか思ってたんだけどいつになることやら…。

Silver and You

唐突にpublic化したワールドです。制作過程も何も出してなかったんですがまぁ気づいたら手元にあったんで…。

きっかけは Polygon Lounge #2 で…って1年半以上前か。そっか…。 ここでFur系の話を聴いていつかやりたいとか思ってた気がする。こうなるとは思ってなかった気もする。

普通に技術展示ではありますが、ある種の「重み」をちゃんと持った空間になった感じもあって、私は気にいっています。たまに撫でに行ってます。おすすめ。

 

さて、さらっと流したものの、このワールドに使われているとても大切なものについてまだ書いていません。そこから全てが変わってしまったのです。

Udon / UdonSharp

Udonという仕組みがVRChatに入ったのは2019年末だったと思います。でもその頃は一部の物好きが触っているだけで、現在のように「SDK3」という概念がまず広まっている状況ですらなかったと思います。 私も触っていなかった一人です。何故ならUdonGraphがめんどくさいから。

でも、それを劇的に変えてしまったのがUdonSharpです。いろんな人が言語を作ろうとしていた時期もありましたが、あまりにもU#は強かった…。これによってVRChatは唯のUnityになった。嘘です。出来ないことたくさんあるけど。

確か最初にUdonSharpを知ったのはbutadieneさんから直接森かどこかで訊いたんじゃなかったかなぁ…。同時期にハツェさんの記事が出て。なんか気づいたら「これ」になっていましたね。 とりあえず、ということでテトリスを作ったわけですがまぁ動く動く…。なんでもできそう。あまりにもなんでもできそう。

これによって初めて実装できるようになった Inter-action on the Math のブースもありました。Mandelbrot Setです。 もともとある決まった場所に近づくように設計されていたんですが、Udonの同期によって初めて「好きな場所をズームする」ことができるようになったのです。 本当にこれは大きかった。一般に好きな情報を気軽に同期できるということが本当に大きかった。

最近は「コードを書かない人」へのSDK3インフラが整って来ていて本当に良い流れだと思います。ここまで1年掛かっているわけですが、逆に言えば1年でインフラ化してたくさんの人に広まっているというのはものすごいことでしょう…。 できることがやばすぎるというのもありますよね。びりやーどすごかったね…。

 

さて、そんな当時ですが… いや、もうこの前置きいらないですね。

Amebient / VRAA02

qiita.com

Udonで何か異常なものを作れないかなぁ、という考えから発展して出来たのがこの空間でした。

もう十分全てについて書きました。今更何もありません。

素晴らしい期間でした。今でも引き摺ってますからね。もうアレにはなれないんだなぁって。 その喪失感がすごくて全然何も出来ていなかった点がありましたが、最近?まぁ復活してきたのかなと思います。またおもしろいもの作っていきたいですね。

来てくださったたくさんの人たちにいつも感謝しています。

日記という習慣

Amebientの制作によっていろんなものが変化していきました。日記もその一つです。

phi16.hatenablog.com

もう外界には出ない生活をしていた頃ですね。いつもは電車内のどうしようもない時間で状況整理をしていた点があったんですが、それができなくなった、ということがあったと思います。 なのでそれを明示的に行う機会として、一日の終わりに次の日の為の日記を書く、ということを考えたのでした。これは正解だったと思います。 この頃は続くのか定かではないと思っていましたが、現に今に至るまで続いています。昨日ちょっと書きましたがどうにも性に合っているようです。 考えていることを延々と遺していくのはとても楽しいです。

ただ、ちょっとだけ問題なのが、全てが日記になってしまったということですね。 前から解説やら思いつきやらを書く媒体としてココを使っていたわけですが、それが日記として紛れ込むようになったのです。 きっと昔なら日記にならずに「名前の付いた記事」であったものが、今では日記という名前になってしまっています。

phi16.hatenablog.com

こういうことなんですが。

まぁ、それをsalvageする機会が今なのかもしれないですね…。自然にやることになるからな。いえ、むしろ日記があるから要らないのかなと思ってたんですが、やっぱり要るなと思えた。

およふく / 幽狐さん

5月末には夏服を作ろうと頑張っていました。

モデリング、苦手です。普通に難しいです。これだけでもすごく大変でした。服を作っている人たちは本当にすごいです。 最近コートを作ろうと思っていた気がしますが断念しました (冬終わっちゃった)。いつかリベンジしたいですね…。

去年の中旬まではアバターをちょこちょこ変えていたわけですが、幽狐さんになってからは今までずっと継続して使っています。 いろいろと思い出があるのはもちろんですが、純粋に好きです。かわいい。ニュートラルなかわいさ。だけどすごいかわいい。

使っているほぼ全てのサービスのアイコンを幽狐さんにしちゃったりもしました。GitHubのこの感じ、めっちゃそれっぽくて好き。

あとこれも相当嬉しい機会でしたね…。

日記 0919で書いてた。くるんっていう髪型が好き。

日記 1217のときに帽子被って。今ではずっとこれです。めちゃくちゃ気に入ってます。 なんかね、これなんですよ。これなの。これになりたかったんだと思う。

延々とtwitter貼り付けてかわいさ自慢するだけのページになっちゃいそう。もうちょっとだけ続きます。

日記 1006にめっちゃ書きました。本当に嬉しかった。 ハレはこっち、ケはあっちでいい感じに2種類の衣装が整っていてとてもいい感じです。これ以上ないです。

かわいいので貼っちゃお。

ちなみにちょこちょこモーメントに記録していたりします。 というか今まで書いてないけど私の制作関連も全部モーメントに記録しているのでとても辿りやすく出来ています。自分用なんですけど。毎年これを見ながらこんなことあったなぁって書いています。

この時計もだいぶ「心残り」だったものでしたね。歯車、やりたいですよね。やるからには動いてほしいですよね。 ワールドにしたいなぁと思っていたものですが、こうなったのは私の能力範囲として妥当だと強く思います。かっこよ。 この辺は日記 1129かな…。

この衣装が「ル」という名前になって (???) みんなでわいわいしてる様子を見られたのも本当に良かったですね…。無限に感謝…。

このワールドもいいとこだった…。

 

そろそろ時系列を戻ります。

Houdini Game Jam

ええと、これは日記 0823ですかね…。いや、もうちょっと遡るべきかな。

Houdiniについてはやぎりさんやtanittaさんから、そしてその影響を受けたbutadieneさんと三日坊主さん…から。私も使ってみたいというか。多分私に合うソフトなんだろうなと思ってたんですが。 長らく使う必然性、もとい機会が無くてですね。やりたいやりたーい、で終わっていたんです。 そんな中tanittaさんのRTで Houdini Game Jam の話を聞きました。やるべきだと思いました。ということでやりました。

Houdiniは原則としてライセンスを持っていないと使えないタイプのソフトウェアです。Houdini Game Jamではその期間Houdini Indieのライセンスが貰えるという話もあって、この機会にがーっと学んじゃおう、みたいな気持ちでした。

それによって出来たのが slice of time です。

仕組みは日記 0816で書いていますが、脳内で考えていたアルゴリズムをちゃんと記述できることが感動って感じありました。いえ。Houdiniに合わせて脳内を書き換えなきゃいけなかったんですが、まぁ結果としてうまく思っていたものが作れてよかった。

というかノードベース言語で最も美しいと思えた

ノードベース言語、色々ありますが、昔自分で作ったときに思っていたのが領域の重要性です。二次元平面上に配置するからに、「点」と「線」だけではなく「面」が情報を持っているはず、だったのです。 ただの処理の分離という関数の扱いから、ラムダ式のような関数の扱いに変わるように。コメントのように領域を分けるだけではなく、ForEachのように面で以て構造を持つノードベース言語がとても見てみたかったのです。 今の所最も綺麗に見えます。私はすごく好きです。 まぁ、全然使いこなせてはいないんですけどね…。でもね、いいよね。

GameJamの方もなんやかんやあっていい感じに終わりましたね。遊んでくれてありがとうございました。 Unityでゲームは作れるんですね。そうだね。これが初めての「ちゃんと作ったUnity自作ゲーム」です。その体験を得られたのは大きかったね。 特にぶいちゃで培った体験設計についての意思をちゃんと維持できたので自分としてはぴったりでした。 そういえばこのとき初めて「自分で音を作る」ということをしたんですね…。

現在はHoudiniを一切触れてないんですが、道具にしたい気持ちはあるので…そのうち。やりたいと思っています。

 

そろそろ疲れてきましたね…。小さなことが多すぎるんですよね。

なんやかんやずっと何かしらやってますね…。

Amebientがとても大きかったのでその反動で小さなことをいくつかやっている側面があります。それくらいしかできなくてね…。 まぁ、最近はやっと安定期な感じがあるので…。ロス無く、衝動無く。比較的いい感じです。 こうなるまで長い時間掛かった気もしますがしょうがないですね…。

そんなところ、かな…。

周りのいろいろ

ちょっとだけ記録として、私の周辺の…人とか。物事とか。書いておこうかなと思います。

fotflaさん

2020年一番話した相手じゃないだろうか (現世込みで)。マジで。

元々穏やかな近さがあってよくお話していたわけですが、ある日から体感として異様に近くなった気がする。 お陰様で深夜 (というか朝) まで延々と話し込んだりとたのしいぶいちゃを過ごさせて頂いている気がします。睡眠時間についてはアレなんですけど。 毎回「こんなことしたいよね」をずーーーっと話してるんですよね。願いが重すぎる。尽きないね…。

私はまぁ比較的なんか元気だと思うんですが、fotflaさんがちょこちょここう、燻ってる感じのときを観測することがあって。 むむーとなりはしつつもまぁ私が何かできるところではないじゃないですか。 そんな中、そんな中ですよ。12月25日

完全にやられた。もー…。本当に良かった。 なんでしょうね。今となってはよくわからない部分もあるけど、あのときは完全に呑まれていたし、多分そういう構造だったんだと思うんです。

まぁ何が言いたいかというと「穏やかにいつもお話していたと思ったら急に刺しに来る」感じでめちゃくちゃ良かったし良いなという話です。 そういう人たちが周りに多いので本当に刺激がたくさんで大変です。いつもありがとうございます。これからもよろしくおねがいします。

落雷さん

急に刺しに来る2です。11月30日。私泣き過ぎでは?

去年は大変にこう、いろいろとありがたい感じでありました落雷さんですが、今年度は比較的…いや去年も変わらんわ。まぁそんなに頻度高くお話する感じではないのです。 ついったーの進捗を見る度に元気そうで何よりとよく思っています。穏やかな距離です。

それで久しぶりに「対話」が出来たのがこのワールドだった…と思います。言語的コミュニケーションではなく。 で、まぁ、なんていうか…私の見たかったものがそこにあったのです。

rakurai5.fanbox.cc

感謝とかじゃ足りない何かですよね。こう。何?どうしようもないです。 後日の言語的コミュニケーションによって幾分かの感情共有が出来て良かったです。ほんと。

今も変わらず落ち着いて「進んでいる」感じがあり、本当に…何でしょうね。美しいんですよね。 願わくはこれからも観測させて頂きたいと存じます。はい。

やぎりさん

いつもかわらないかわいさ。安心感がすごい。毎回たくさん撫でさせて貰って元気を頂いています。ありがとうございます。

微妙に違う領域に居るっていうのも安心感なんだと思います。fotflaさんと話してるといつも「そういうのいいな~~~」ってなっちゃうので。 もちろんそれも全て楽しいんですけどね。安定感も焦燥感も良いものです。

毎日撫でたい。

スズキさん

元々はあまり関わりの無い感じだったと思いますが、やってることは認知していました。

私のVket4のブースのところでお会いしてからちょこちょこ技術?関連のお話をしている感じがあります。 私は細かいことに全然詳しく無いので諸々お話ができるのはとても嬉しくありがたいです。 あと日記 1113とか日記 1204とか、「見たいもの」が見れたりとめちゃくちゃありがたい感じでした。です。よく考えたら「横顔」でもありがたやになっています。

とあるアレでそのうちまたお世話になりそうで… 楽しみです。はい。

らくとあいすさん

完全に GLSL Sound でぐっと持ってかれた感じがありますね…。twiglは偉大。 Amebientで御一緒できて本当によかったと思います。無限の感謝です。

そしてまぁらくとさんもまた急に刺しに来るタイプの人です。何度かどうしようもない感情に苛まれることがあります。強い人は強い。 らくとさんのおかげで常時音をもうちょっと触れるようになりたいというモチベーションが生まれています。頑張っていきたい。

Amebient作っていたときには「らくとさんが自由に演奏できるVR楽器」になったらいいなぁ、ということを最初に思っていました。 でも自由度は無責任性とのトレードオフです。誰でも適当に演奏できるように、という願いとはちょっと相性が悪いのです。 それで勿体ない気持ちがずっとあったんですが…最近つくってらっしゃるコレは、割と多分「あるべきもの」に近かったのかな、と思っています。 VR楽器かというと一般にはそうではない気がしますが、「VRで出来る楽器」なのは確かです。人の持つポテンシャルが出ている領域ってやっぱり素晴らしいです。 きっとこの後も独自進化していくんだろうなぁと思っています。ちょっとくらいは追いついていきたい。100歩後ろくらいで。

三日坊主さん

三日坊主さんは本当に面白いです。雑な扱いをして毎度申し訳ないと思っています。

ワールドのスケールが文字通り桁違いなことで有名かと思うんですが、まぁなんというか、「願い」って感じですごい良いんですよね…。 その願いの結果として歩きにくい、みたいな感じにはなっちゃう点はあるとおもうんです。でもそういうところを前にFlying Systemである程度解決できた感じもあります。純粋に願いの世界を創っていってほしいなぁと思う。

なんていうんでしょうね。私とは違う意味で「創作に向いてない」のでしょうかね。私は「土台を使わない」から向かないんですが、坊主さんは「土台が完全に違う」ので向かない、みたいな。だからお互いVR向きなんでしょう。知らんけど。

前から或る種のカリスマ性みたいな (逆カリスマ性?) ものがあった気はするんですが、kaiwareさんの影響でその辺が加速して、キヌさんによって更に加速して、結果としてアレになった…っていうのは…何?なんていうんですか?いい話?

ほんと面白いんですよね。これができるのは坊主さんだけなんです、どう考えても。良いものでした、本当に。 複数人で持ち上げるとめちゃくちゃ面白いことがわかったわけですが、最近の一人で配信してるのもめちゃくちゃ面白いと思って観てます。やっぱり「何か」なんだろうな…。これからも楽しみです。

あ、Udonで何かあれば幾らでも聞きますので。願いの障害となるものは除かれてほしいので。

0b4k3さん

いやーーー。本当に大きくお世話になっています。これまで延々とぼかしてきたわけですが折角なので書いておきます。

概ねおばけさんのせいでVRChatを3年続けていると言っても過言ではありません。ずっと良い空間だったし、本当に継続して成長している感じがあってすごいです。すごいです。 やっぱり面白いのは最近の対外的な活動です。変わらず、変わった感じ。空気が入るとかそういうやつですよね。 それによる良い変化は本当に大きかったように見えます。ただこのタイミングだったのも良かったんでしょうね。techno vinegarがミームっぽくなってるの本当に好き。 世界が狭いんだかブラックホールで圧縮してるんだか。はて。

長いことお世話になっているわけですが、私も「何か」したいとは常々思っていました…それが1年前ですね。ちょこっと手伝ってたりはしますが「演者」ではなかったから。 その大きな目標への到達もなんだか見えてきた感じがあり、すごく楽しみです。…まぁ、めちゃくちゃレベルばち上がっていて怖いんですけど。 その分自分の満足度をちゃんと高めないといけないとは強く思っています。それが出来たらやってみたい。やりたいです。

楽しみにしたいです。してくださいって言えないね。

終わりに

…長く書いたと思ったんですけど文字数去年の半分なんですね、これ。日記によって…あとAdvent Calendarによって、予め外に出ていた文章があるのでこんなものなのかもしれません。

去年は大きく「音の始まり」の年だったのではないかと個人的には思っています。初期の音生成器(一応Fukaって名前だった)Halvet、そこからテトリスの音ができて、Amebientが来て… blindsightFormastaciaSaturataそれぞれには一応音が入ってて、あとCuvoid、そしてLightsにはBGMがあり、今はKinoを弄っています。

ネーミングセンス不安になってきた。私はかっこいいと思ってつけてます。

これまでVisualとInteractionを主体として色々 (過去を含めれば10年程) つくってきた私ですが、やっと世界に音を入れられるようになってきたのです。すごいことです。 まだ音弄りは始まったばかりです。これからも頑張っていきます。

そしてまぁ、当然Interactionについてもまだまだやれることあると思いますので。これからもこの世界で色々創っていきたいですね。

よろしくおねがいします。

補足: 3年目の1年

  • 2020年
    • 3月 特に何もしていない
    • 4月 Udon
    • 5月 夏服つくってた
    • 6月 Amebient
    • 7月 Amebient
    • 8月 ColorfulMagic と Houdini Game Jam
    • 9月 Sensel弄り
    • 10月 ル
    • 11月 Kino
    • 12月 Amebient AdC
  • 2021年
    • 1月 修
    • 2月 穏やかな日々

この記事には一切書かなかったんですが、3年目の初めかられいやさんと謎の関わりが生まれていてちょっとおもしろいです。面白いで済まないが。

色々と書かなかったことありますが (GR2とかもね) まぁいろんなこと、憶えています。良い世界でした。

日記 0222

これは「同じ音源での音色のコントロールができるようになった」デモです。

あと「パターンを増やす機能」「パターンを消す機能」のデモにもなってますね。

どういうinterfaceにするかはそこそこ悩みました…。

「消す」という行為を、Kinoでは「上から下に線を引く」行為で表現しています。

これはSenselでの操作において、あんまり指を移動させたくないことから「指を大きく移動させることは大きな意思を持つ」から、というのが一つ。

もう一つは、パート操作では「パート名が一番上に表示されている」からそれを「掴む」ことは音に影響を与えなかったから、です。

その結果として「パートを消すためにはパート名を掴んで下まで引っ張る」という操作を与えることにしたのです。

それによって、「上から下に線を引く」という行為が「消去」という抽象を持つことになりました。なので、リズムパターンについてもこれを採用することにしました。

対して、「弱い消去」であるミュートはどうしようかな、と。ちょっと思ったりして。

結果としては「下から上にちょっと線を引く」感じになりました。類似性ですね。

 

どういう理由でこんなUIになったのか、についてはいつか長い記事を書きたいものですね。鍵盤だけでアレですから。

また、UIはアニメーションと密接な感じもあり…実装めんどくさってずっと思いながらやってるんですけど。何故その動きにしたのか、とかもね。書いてみたいわね。

…いつになるかはわからないけどね!ね。


 

今日は時間がいっぱいあったはずなのに…ってちょっと思ったけど、別に私にとっての日曜日はそんなに特別性があるわけじゃなかった。

まぁでもああいう地味な機能、意外と大変なんですよ。かなしいことにね。

実際もともと今日の…もとい今週の目標がそこだったのです。そしてこれに「音程変化」は含まれていません。たいへんだから。

だから、そんなもんだとはおもいました。し、満足はしています。

でも自由な演奏には程遠いのもまた事実ね…。

音程変化が出来ると一気に変わってくるのかなぁ、とかちょっと思ったりはしています。だからそれを実装するのはとても楽しみです。

それにそれぞれの音のパラメータ弄ったり出来るようになったらまたそれも大きく状況を変えることでしょう。

そういう未来がみえているだけに、やっぱりそれが実装できていない現在はちょっと悲しく感じられてしまいます。

ゆっくり歩いていくしかないんです。

むしろよくここまで歩けたな、くらいの気持ちでありたい。


最近淡々と生きていて私のtwitterがあんまりおもしろくない気がします。そう見えるだけですが。

寝る時間が遅くて日記をちゃんと書けてないのもまぁ。だいぶ。

最近のちいさなお話をもうちょっと書こうかしら…。

 

Kinoをもちもち弄っている間、タービンさんのテトリス制作を眺めていました。眺めるというか、まぁお話しながら、というだけですが。

何度かあった話が、「テトリスには知らないことが色々ある」ということでした。それはプレイヤーの成長とかそういうのじゃなく、ずっとそこにあり、だれにもきづかれないもののことです。

壁を蹴ること。出現の向き。次にくるピースの法則。操作の待機時間。

普通の人たちにとってはプレイ中意識することのない要素が、ゲームプレイにめちゃくちゃ影響を与えているのです。

それが良いUI/UXであると思うんですよね。自然な解釈としてさらっと受け入れられるもの。

これはテトリスという「異常な世界」に私達がどう解釈を与えるのか、ということでもありますけどね。異常であればあるほど任意の解釈は自然でありうる。不自然性がわからないので。

何度も実装して良く知っていますが、テトリスはそういう「プレイのしやすさ」という要素に関してはすごく勉強になる具体例ではないかと思っています。

追加でおもしろいのがテトリスだけであっても「違うプレイのしやすさ」があるということですね。アニメーションがあったほうがいい場合。Nextの場所。操作ボタンの位置。

…特に、こう、自分でテトリス作ると「これじゃない感」が出ると思うんですよ。こんなに遊びづらかったっけ、って。

「気づき」、ですよね。そういうの素晴らしいなと思います。

実際、そういうUX部分を抜けばテトリスの実装はシンプルでしょう。これは「任意性のある部分を勝手に解釈して良いから」ですね。

そういう点では総合的にテトリスは「練習」に良いのかもしれませんね。プログラムを書く練習と、体験設計という行為の認知と。「解」があるのもいいですよね。

昔、アニメーションのフレーム数とかもきっちり (実機に) 合わせたテトリスを作ったとき、「あぁ、これだよこれ」ってなったのはものすごい面白かったですね。

人の認知能力はすごいです。


 

どうしても人は自分の詳しいことに首を突っ込みがちです。テトリスもそう。The Witnessもそう。

善くないんだろうなぁ、と思うんですが、それが純粋にpositiveな影響であればいいな、と願いながらお話をしています。

物事の面白さは当人が一番よくわかっています。だけどそうじゃない物事も当然面白いんです。当人が知らないだけで。

知識という文脈には未だに勝てませんね…。私は出来る限り無知を装ってるつもりなんです。

でもどこまでも意識外の知は存在していて…。そこから抜け出せないのよね。

…ただ、ちょっとこの前から、考え方を微妙に変えつつあります。

大体の具象はずるいです。何故なら解釈可能な情報をたくさん含んでいるからです。

だから私はそういうものを「ずるい」と言って、使わないでいたい気持ちなのです。だったのです。

でもね、そうやって全てのものをずるいと言っていたらモノがみえなくなるっていう当然の帰結があって。

もっと素直に視なきゃいけないんだろうなぁ、とちょっと思った。

そのずるさの持つ合理性にちゃんと向き合わなきゃいけないんですよね。

そうやって「文脈を喰う戦い」をもうちょっと読めるようにしたいのです。願い。


 

こういう文章を書くのは本当に楽しいね…。

この日記という媒体は意外と私の性質に合ってるみたいなんですよね。私が言語を介して思考をしてるからでしょうか。

きっとこの話も昔書いたんだろうなぁ…いやどうかな。

日記としての空間、つくってみたい気持ちはあるんですけど、きっと私じゃないんだろうな、とちょっと思ったりしてる。

意思を伝えたい、というよりも意思を遺したい、なんですよね。

だから「完全に解釈可能な言語」である必要はないのだけど、「解釈不能な言語」もとい「任意解釈が可能な言語」ではダメなんです。

文字に意思は潜在していて、そしてそこに一方向性があってほしい。多分そうなんだと思う。

ずっと言ってるね、これ。書くことなくなるとこうなるんかな。

まぁそろそろ眠いので寝ようと思います。

明日は、3年目の記事を書きます。どうなるんでしょうね。

では。おやすみなさい。

日記 0221

んー!

リズム系のUIの基礎ができました。めちゃくちゃたのしいです。嬉しい。

まだ本当にやることはいろいろあるんですが、「もともと視えていたところにやっとこれた」感じがあって感慨深いです。

今日もやっていきます。はい。

では。ねむいので。

おやすみなさい。

日記 0220

今日はー…いろいろ?いろいろです。

いろいろやった覚えがあるんだけどdiscordのやることメモ、消費する度に消しちゃうから何やったかわかんないのよね。って昔書きましたね。

まぁ。総合的に良い日だったと思います。

 

リズム系のUIについて延々と悩んでいたんですが、やっと「構造を理解」することができました。

狭いことは1つの問題ではあったんですが、諸々と「ふさわしい操作は何か」という点でも未だちゃんとわかっていなかったのです。

結局一つの解釈によって全ては解決しました。

「循環した一定の発音のリスト」があるのではなく、「発音のリストが、周期的に再実行される」のです。

これは即ち一周期分全てを表示する必要がないことを意味します。発音のリストの長さ分あれば十分なんです。

だから16拍毎に「ぱ(16分)ぱっ(16分)」って鳴る、みたいなのでも空間を圧迫しません。そうだね。

この発想はどこから来たのか忘れましたが、今となってはとても自然だと思います。特に…いろんなことができるんですよ。

「周期の開始位置」を指定できるようにすれば64拍分のsequenceも作れます。縦を横に分解する感じで。時間軸を空間軸に。

あと「2回目の周期だけちょっと変化させる」為に「偶数回目と奇数回目を分割する」みたいなのも。まぁちゃんと位相指定すれば。

いまのとこ文句ありません。よかったよかった。

…これはまだ設計段階で、実装はしていないんですが…でもまぁそんなに時間は掛からないと思います。

明日やります。わくわくです。

 

今日は実装前の脳内チェック段階にしようと思ったので、代わりにワールド巡りをしました。

どこかについての補足、毎回しようか悩むんですよね、なんとなく…。

まぁでも私は言及されたら普通に嬉しいのでちゃんとtwitterでも書くべきなのかもしれないわね…。

念の為?置いておきます。

…整理めっちゃ大変だった。ちゃんとしてるひとすごい。

あと写真上げ忘れてるのもあった。けどまぁそれはいいか…

気軽な刺激がこの世界多すぎてほんと大変ですね。そりゃあ正気ではいられんわ。

…そういえば、あまりこう、写真を「ちゃんと」撮らないようにしている気がします。こう。空間を切り取るのではなく…なんだろう。

「ただ其処に居る事実」を映すための写真として。そうじゃないのもあるな。そうじゃないかも。

いつもは写真を撮らないんですがなんで今回は、というと、こうやって整理する体験をしてみたかったからです。不純ね。…撮ってるときはそんな考えてないですけどね。

そして毎度こう、私は何故かツイートをdiscordに保存するのみでちゃんと拡散しないことが多く、善くないなと思っていたのでその「自責を解釈のレイヤーに載せる」為でもあります。

ワールド、見てみないとわからないじゃないですか。

無条件でfavRTできるのは身内…というかまぁ、近い人、くらいじゃないですか。

…それは、怪しいとか危険とか、クオリティとかそういうのではないんです。「私が好きかどうか」です。

私はあんまり「宣伝の為の行動」をしない傾向にあります。それは他者が作ったモノに関してもそうです。

ついったーは純粋に「好きなことをおいておく場」であってほしくて。宣伝的効果はその副作用としてのものである、というのが私的には「解釈一致」なんです。

あ、別に「好き」というのは強い基準ではないですよ。なんていうんだろうね。「良い」必要もなくて…まぁ「善い」と呼ぶものか?

まぁこのはなしはいいや。

 

ところで1つ目のツイート3枚目、Rose Portの写真、こう、強い百合だと思うんですよ。

というか視えたので思わず撮りました。なんかこう、世界があった。

特に写真を撮ったことで「物陰から定位置にいらっしゃる憧れの先輩が仲良く話している様子を伺っていたらこっちに目線をお送りくださって微妙な後悔と共に安堵と喜びと強い緊張を感じている」感じになってしまった。

いいですね。なんでもないです。


 

いろいろと面白かったような気がしたけどちょっとねむくなってきたのでねますね…。

明日はKinoをいじってると思います。はーい。

では。おやすみなさい。

日記 0219

今日は作業をしました。はやおきしたので。偶然ね。

結局overlayを作る必要はないことがわかったので、リズム側の実装をやることにしました。

それにあたって「音がある瞬間に始まる」ということを表すべく中身の改造をぐりぐりやってました。

で、それができたらリズム書き込みのUI…なんですが、まぁ自明ではなくて…。

ずっとそれに悩んでいたんですが、なんか解決がずっっっっと無かったので。諦めて。一旦この8つループで作ることにしました。

これはなんと削除もできません。どんな音を割り当てるかを選択もできません。だから唯のテストです。

でもそれはUIの問題で、ちゃんとしたinterfaceがあれば好きに記録ができるようにはしました。そういう風に中身をいじりました。

だから、あとはいい感じのリズム書き込みUIができれば良いんです。ですが…未だに「次」が見えていません。

狭いんですよ。領域がさ。8つまではいける。16個は無理。横に並べるとなんだかかっこ悪いので嫌。

うーん。困った…。

というか16分間隔で8拍とかやりたいことあると思うんですよ。つまり32個。入りません。

なんか。なんかいい解決方法がほしい。

特に普通に音階を持った発音の記録もしたいので、一個一個手で書き入れられるようにならないといけなくて…。

「休符を自分でぽちぽち入れる」というのは考えてたんですが、見た目については解決しない…

「リズム1単位」みたいな概念がないんですよね。

うーん。いい感じの何かを見つけたいです…。

 

あと今日はいろいろ (?) みたあとぶいちゃに行ってoverlayのテストをしたんですが、重すぎてダメだった。

…描画に載せてるエフェクトを消すのと、あと画面を小さくしたらある程度行けそうな雰囲気に成りました。つまりまぁ、負荷の問題です。

前者はGPU側で、後者はCPU側です。エフェクトはまぁどうでもいい (一応意味はあったんですが) ので「小さな解像度なら実用的」な感じではありました。

操作は直観的とは言い難いですが (見えない板を触るので) できなくもないかなというところ…。

もうちょっと負荷がいい感じになったらいいなぁとは思うので調査します。はい。

うまくいったらぶいちゃにいながら快適に演奏できる…はずです。予定。予定…。


 

はー。うまくは行っていませんが、ゆっくり時間は進んでいます。

明日はどうしよ…。微妙ですね。微妙です。

もうちょっと諸々と状況が好転してほしいですね。願うだけでは何も起きないんですけど。

言葉を発するだけで意味を持ってほしいものだね。そんなわけないか。

明日はまぁ、気分で…。瞑想してるかもしれない。

では。おやすみなさい。

日記 0218

今日は…微妙です。びみょうなかんじ。

Kinoをどうやってぶいちゃしながら遊ぶかについて、結構前に思っていたことがありました。

まずアレはメインPCで動いています。私がVRに使ってるのはサブPC。

なので画面がまず見えません。まぁ、サブPCのGPU関連のアレでVRオーバーレイとしてもちゃんと画面表示できなかったりするんですが。

でもぽちぽちしてるときには画面が見たいです。つまりオーバーレイとして出てくると理想的です。

ということで、メインPCからサブPCへ画面を配信して、VRオーバーレイとして表示することができれば良いんですね。

…今日は前半までやりました。

 

メインPC側のKinoでsocket.ioサーバを建てて、サブPC側の別アプリケーションから接続。

WebRTC経由でお互いつないで (ローカルで) 映像配信、表示。ここまではなんとかなった。

まぁちょっと全画面では重いという問題があるんですが、まぁ、そんな解像度必要なものでもないから…。そのうち対処したい。

で。

VRオーバーレイ化するにあたって node-openvr っていうbindingがあったので使えば動くかなーって思ってたんですけど。

IVRSystemしか実装されてなくて。

IVROverlayは一切なくて。

…これいる?ってなった。

まぁトラッキング情報とか取れるんでそれはそれで、なんですが…でももうこうなったら全部0から書いても変わらないと思ったので。

明日はそれをやります。

本来はDDGの日なんですがどうやら私は講義動画を見すぎているらしいのでちょっと遅らせる気持ちで。はい。

 

ついでに今日はリズム系の設計をやったりしていました。明日完成はしないかな、まぁ…。

でも今週中に終えたいです。きもち。

あ。

あとそう。ぶいちゃ3年目、既に入ってました。

記事を書く気持ちはあるんですがKinoが楽しいのでどうしよう。もうちょっと待ってね。

いろいろ書きたいことある…ように見えて、実は結構な量を既に書いてるので「書くこと」自体はあまりありません。まとめるだけです。

適当なタイミングでどうにかしますね。はい。


 

今日はなんでか疲れました。久々に使ってないライブラリに手を出したからな点はあります。

明日元気にやっていきたいですね。

では。おやすみなさい。

日記 0217

今日は~~~DDGのお勉強をしました。終わり。

twitterみたら2個しか投稿なくてウケた。まぁいいことなんじゃないでしょうか。

ちょっとだけクにも行きましたがまぁなんとなく別のことをやったりなど。こう。とりあえず進捗のある日でした。

こうありたいね。

はー。結局昨日言ってた現実側のタスクは対処できずに今日になってしまいました。よくないけどこれが私にとっての正解なのかもしれんなぁ…。

いろいろとよくないことはわかっているんですが、こうなってしまうというか… 他に選択がないというか…。

うーん。何も悪くないんですけどね…。

きびしいわね。

厳しいんですがやらなきゃいけないのでやっていきます…。

 

だんだん「とりあえずできることからやる」精神が復活してきたような気がします。気がするだけかもしれない。

触ってみてわかること、いっぱいあるものですね…。触感がつかめてくるとその先が視えてくる。

KinoのUIも延々悩んでないで早く作ったらいいんだろうなと強く感じました。拡張可能な状態で作っていくのが理想なんでしょうね…。

特に視えないものについてはそうやって作っていくしかないんでしょう。私はこれまで視えるものばかり作っていた部類なのでその辺の感覚が未だ微妙です。

でもちょっとだけ進めてきた気がします。もうちょっと…こう、足元しか見えない状態でも歩く能力を。つけていきたい。

 

明日はあんまり時間の無い日です。余り時間は瞑想時間に充てようと思います。

では。おやすみなさい。